Artemis
Ehrenuser
- Mitglied seit
- 20.02.2008
- Beiträge
- 1.744
Also, schauen wir uns doch einfach mal die Kämpfe in Lufia an. Zuerst einmal ist festzustellen, dass es (auf der Oberwelt außerhalb der Ahnenhöhle) ein unglaubliches, viel zu großes Arsenal an Heilmöglichkeiten.
Wir haben zum einen Zauber wie Champion oder Valor, die mit einmaligem Benutzen eine unglaubliche Menge an Kraftpunkten heilen können. Allein ein einziger Einsatz von Valor heilt ganze 500 KP pro Person, wenn der Zauber auf die ganze Gruppe gesprochen wird. Und als ob das nicht schon genug wäre, dazu besteht auch noch die Möglichkeit, gefallene Kämpfer direkt noch wiederzubeleben.
Dann gibts als Heilmöglichkeit auch noch eine Menge Zornattacken - allen voran Phönixkraft, welche nicht nur bei allen - egal ob gefallen oder nicht - 999 KP, sondern weil's so schön ist, auch noch als Zugabe 999 MP wiederherstellt. Damit unsere Helden auch ja nicht gestört werden, mit Valor die Gegend vollzuspammen.
Doch schauen wir uns nun mal die Kämpfe auf der Oberwelt an - vor allem die späteren Endkämpfe. Als da wären...
Rachegeist:
Der Rachegeist hat eine schöne Attacke, welche alle Partymitglieder trifft und mit 30% W'keit Sofort-Tod bewirkt. Allerdings setzt er diese Attacke viel zu selten ein. Viel häufiger macht er stattdessen einfach gar nichts und wartet einfach mal ab.
"Hallo, ich bin ein Wesen des absoluten Hasses - getrieben von unendlicher, zügelloser Gier nach Rache und Vergeltung, aber ich warte jetzt einfach mal ab..."
Hmm, das erinnert mich gerade an einen bestimmten Ninja, der quasi die gleiche Motivation hat, aber genau wie der Rachegeist auch nicht wirklich was gebacken kriegt.
Eisdrachen:
Na toll... Da werden uns drei normale Standardgegner als Boss dahingeklatscht. Wenigstens haben sie etwas, was vielen späteren richtigen Endgegnern fehlt... eine (halbwegs) angemessene Agilitääää. (Schaue grad nebenbei South Park.^^)
Feuerdrache:
Zuerst einmal: Der Name des Gegners ist absolut richtig geschrieben, wobei vom Schwierigkeitsgrad ist es wohl echt nichts anderes, als an einem schönen Frühlings- oder Sommertag einen Drache steigen zu lassen.
Seine einzige nennenswerte Attacke wäre Narkotika, eine Attacke, die sowohl Schaden verursacht als auch einschläfern kann, aber der Schaden ist, wie bei all seine Attacken, nichts, was nicht mit einem einzigen Mal Champion oder Valor komplett geheilt werden kann.
Geisterkahn:
Dieses Ding greift so gut wie nie an, sondern ruft stattdessen ganz tolle Helfer herbei, die ganz toll gefährlich sind und ganz toll ein bis zwei Treffer einstecken können, so dass der Kahn dann nur ein bisschen weniger pro Runde vermöbelt wird.
Außerdem kann der Kahn sich verteidigen und so der erlittenen Schaden lindern. Yeah, passiver Widerstand for the win!
Söldner:
Schon beim ersten Mal ein absoluter Witz... Und nun... Kein Kommentar.
Söldner:
...
Stahltross:
Der Panzer hat eine besonders starke Attacke, aber abgesehen davon, dass er sie zu selten einsetzt, ist sie aufgrund seiner erschreckend niedrigen Agilität komplett nutzlos, da der Schaden in der nächsten Runde problemlos geheilt werden kann.
Und was zum Teufel soll das mit dem Raketensturm? Als ob er mit seinem entsetzlichen Bewegungswert nicht schon genug gestraft wäre, bekommt er auch noch einen "Wartet ab."-Move spendiert? Wohin gehen denn eigentlich die ganzen Raketenstürme? Na ja, da sollte der gute Prinz (bzw. laut Spielkeberater König) wohl mal besser zielen lernen.
Gades (Siegelturm):
Okay... Zeit, endlich gegen die übermächtigen Höllenfürsten anzutreten...
Den Anfang macht also Gades. Dieser Kampf kann aber wirklich nur ein einziger großer Bug sein, denn diese Version von Gades ist hier absolut fehl am Platz. Denn es handelt sich hier um absolut denselben Gegner wie im Turm von Gordovan - und der mag zwar damals relativ gefährlich gewesen sein, aber war dennoch nichts, was eine gute vorbereitete Level 20-25-Party nicht überwinden konnte.
Und an diesem Punkt des Spiels ist dieser Gegner einfach nur lächerlich. Stattdessen gibt es theoretisch noch eine stärkere Version von Gades, die irgendwo in den Tiefen des Quellcodes schlummert, aber leider nie zum Einsatz kommen darf.
Diese Version würde hier definitiv besser passen... Wobei so spät im Spiel wäre wohl selbst dieser stärkere Gades ein absoluter Witz, denn obwohl er stärker ist... Na ja, es ist und bleibt Gades...
Amon (Siegelturm):
Sein einziger ansatzweise gefährlicher Move ist wohl seine Chaoswelle, mit der er die Party verwirren kann. Aber diese kann er nur alle vier Runden einsetzen - das heißt, es bleibt genug Zeit, verwirrte Mitstreiter irgendwie zu heilen.
Außerdem fehlt Amon sowieso die nötige Angriffsstärke, um der Party trotz möglicher Verwirrung wirklich gefährlich werden zu können.
Gades (Todesinsel):
Gades ist wieder da. Und hieß es nicht im Spieleberater stärker als je zuvor? Na ja, er besitzt die Fähigkeit, Gegner einzuschläfern - nur leider nicht in der virtuellen Welt.
Amon (Todesinsel):
Ich muss wirklich sehr gelangweilt sein, dass ich ihm einen extra Kommentar widme, obwohl sich auch bei ihm nichts im Vergleich zu vorher geändert hat.
Erim:
Hurra, ein neuer Gegner. Die im Vorfeld als unsagbar mächtig gepriesene Erim... Die Frau, die die anderen Höllenfürsten immer und immer wieder beleben kann.
Und hey... Sie ist viel leichter bekleidet als die anderen Höllenfürsten davor.
Das impliziert doch eigentlich, dass sie sich viel besser und vor allem schneller bewegen kann, oder? Aber nein, stattdessen ist sie um einiges langsamer als Gades und Amon. Hallo...? Was auch immer dahinter für eine Logik steckt, ich hab keine Ahnung... Und falls Erim einfach nur weniger trägt, damit sie hübsch anzusehen ist, hat man wohl nicht wirklich auf die Nase geachtet...
Der vorletzte Endgegner hat weiterhin ein unglaubliches Arsenal von sage und schreibe ZWEI Attacken. Hier liegt wohl definitiv ein Fehler vor, denn im Quellcode gibt's noch drei ungenutzte Attacken in ihrem Angriffsskript.
Nun gut, zu den vorhanden Attacken: Schattenspuk ist ein generischer Angriff und Flammenwalze kann - neben lächerlichst minimalen bis nicht vorhandenen Schaden - alle Partymitglieder mit einer W'keit von 15% killen. Falls sich irgendjemand von denjenigen, die das hier wirklich lesen, noch an den Anfang erinnern kann, wo ich über den Rachegeist sprach... Ja, der Rachegeist hat ne 30%-Chance und Erim nur ne 15%-Chance.
Und ich will gar nicht erst sagen, was passieren würde, wenn die Party mit vier entfluchten Reflektoren ausgerüstet ist.
Daos:
Der Anführer der Höllenfürsten ist zumindest schneller als seine Vorgängerin. Aber was heißt das schon? Schildkröten sind auch nicht schnell, nur weil sie schneller als Schnecken sind. Das heißt, man kann problemlos alles, was Daos einem entgegenschleudert in der nächsten Runde heilen.
Noch dazu hat Daos ein unglaublich vorhersehbares Angriffsschema, da alle seine Aktionen ohne jeglichen Zufall feststehen. Gähn.
Seine Terrorwelle kann zwar einige Statusveränderungen bewirken, aber er setzt sie nur alle sechs(???) Runden ein.
Schattenwurf ist zwar eine nette Idee, aber sollte problemlos abgewehrt werden können, da - selbst wenn man sein Angriffsschema nicht kennt - einfach aufgrund seiner grottenschlechten Agilität kein Überraschungsmoment vorhanden ist.
Eierdrache:
Gefährlicher als alles oben Genannte, aber eine hochgelevelte Party sollte auch keine größeren Probleme haben. Na ja, mit der richtigen Ausrüstung geht's auch problemlos mit Level 50 oder niedriger.
Fazit:
Vor allem wegen so Sachen wie der ungenutzten stärkeren Version von Gades sowie Erims ungenutzten Attacken, scheint es so als ob am Ende der Entwicklung ein bisschen die Zeit fehlte, die Kämpfe richtig auszubalancieren. Eigentlich schade, denn Lufia hat ein sehr schönes Kampfsystem, aus dem man noch viel mehr hätte machen können als nur Standardgegner, die nichts weiter besitzen als eine starke Einzel-, eine starke Gruppenattacke und dann vielleicht noch Statusveränderungs-Attacken.
Die einzigen schwereren Kämpfe gibt's wohl nur in der Ahnenhöhle.
So, das war's von mir erst mal zu den Kämpfen, aber wer spielt schon noch Lufia wegen der Kämpfe? :lol:
Wir haben zum einen Zauber wie Champion oder Valor, die mit einmaligem Benutzen eine unglaubliche Menge an Kraftpunkten heilen können. Allein ein einziger Einsatz von Valor heilt ganze 500 KP pro Person, wenn der Zauber auf die ganze Gruppe gesprochen wird. Und als ob das nicht schon genug wäre, dazu besteht auch noch die Möglichkeit, gefallene Kämpfer direkt noch wiederzubeleben.
Dann gibts als Heilmöglichkeit auch noch eine Menge Zornattacken - allen voran Phönixkraft, welche nicht nur bei allen - egal ob gefallen oder nicht - 999 KP, sondern weil's so schön ist, auch noch als Zugabe 999 MP wiederherstellt. Damit unsere Helden auch ja nicht gestört werden, mit Valor die Gegend vollzuspammen.
Doch schauen wir uns nun mal die Kämpfe auf der Oberwelt an - vor allem die späteren Endkämpfe. Als da wären...
Rachegeist:
Der Rachegeist hat eine schöne Attacke, welche alle Partymitglieder trifft und mit 30% W'keit Sofort-Tod bewirkt. Allerdings setzt er diese Attacke viel zu selten ein. Viel häufiger macht er stattdessen einfach gar nichts und wartet einfach mal ab.
"Hallo, ich bin ein Wesen des absoluten Hasses - getrieben von unendlicher, zügelloser Gier nach Rache und Vergeltung, aber ich warte jetzt einfach mal ab..."
Hmm, das erinnert mich gerade an einen bestimmten Ninja, der quasi die gleiche Motivation hat, aber genau wie der Rachegeist auch nicht wirklich was gebacken kriegt.
Eisdrachen:
Na toll... Da werden uns drei normale Standardgegner als Boss dahingeklatscht. Wenigstens haben sie etwas, was vielen späteren richtigen Endgegnern fehlt... eine (halbwegs) angemessene Agilitääää. (Schaue grad nebenbei South Park.^^)
Feuerdrache:
Zuerst einmal: Der Name des Gegners ist absolut richtig geschrieben, wobei vom Schwierigkeitsgrad ist es wohl echt nichts anderes, als an einem schönen Frühlings- oder Sommertag einen Drache steigen zu lassen.
Seine einzige nennenswerte Attacke wäre Narkotika, eine Attacke, die sowohl Schaden verursacht als auch einschläfern kann, aber der Schaden ist, wie bei all seine Attacken, nichts, was nicht mit einem einzigen Mal Champion oder Valor komplett geheilt werden kann.
Geisterkahn:
Dieses Ding greift so gut wie nie an, sondern ruft stattdessen ganz tolle Helfer herbei, die ganz toll gefährlich sind und ganz toll ein bis zwei Treffer einstecken können, so dass der Kahn dann nur ein bisschen weniger pro Runde vermöbelt wird.
Außerdem kann der Kahn sich verteidigen und so der erlittenen Schaden lindern. Yeah, passiver Widerstand for the win!
Söldner:
Schon beim ersten Mal ein absoluter Witz... Und nun... Kein Kommentar.
Söldner:
...
Stahltross:
Der Panzer hat eine besonders starke Attacke, aber abgesehen davon, dass er sie zu selten einsetzt, ist sie aufgrund seiner erschreckend niedrigen Agilität komplett nutzlos, da der Schaden in der nächsten Runde problemlos geheilt werden kann.
Und was zum Teufel soll das mit dem Raketensturm? Als ob er mit seinem entsetzlichen Bewegungswert nicht schon genug gestraft wäre, bekommt er auch noch einen "Wartet ab."-Move spendiert? Wohin gehen denn eigentlich die ganzen Raketenstürme? Na ja, da sollte der gute Prinz (bzw. laut Spielkeberater König) wohl mal besser zielen lernen.
Gades (Siegelturm):
Okay... Zeit, endlich gegen die übermächtigen Höllenfürsten anzutreten...
Den Anfang macht also Gades. Dieser Kampf kann aber wirklich nur ein einziger großer Bug sein, denn diese Version von Gades ist hier absolut fehl am Platz. Denn es handelt sich hier um absolut denselben Gegner wie im Turm von Gordovan - und der mag zwar damals relativ gefährlich gewesen sein, aber war dennoch nichts, was eine gute vorbereitete Level 20-25-Party nicht überwinden konnte.
Und an diesem Punkt des Spiels ist dieser Gegner einfach nur lächerlich. Stattdessen gibt es theoretisch noch eine stärkere Version von Gades, die irgendwo in den Tiefen des Quellcodes schlummert, aber leider nie zum Einsatz kommen darf.
Diese Version würde hier definitiv besser passen... Wobei so spät im Spiel wäre wohl selbst dieser stärkere Gades ein absoluter Witz, denn obwohl er stärker ist... Na ja, es ist und bleibt Gades...
Amon (Siegelturm):
Sein einziger ansatzweise gefährlicher Move ist wohl seine Chaoswelle, mit der er die Party verwirren kann. Aber diese kann er nur alle vier Runden einsetzen - das heißt, es bleibt genug Zeit, verwirrte Mitstreiter irgendwie zu heilen.
Außerdem fehlt Amon sowieso die nötige Angriffsstärke, um der Party trotz möglicher Verwirrung wirklich gefährlich werden zu können.
Gades (Todesinsel):
Gades ist wieder da. Und hieß es nicht im Spieleberater stärker als je zuvor? Na ja, er besitzt die Fähigkeit, Gegner einzuschläfern - nur leider nicht in der virtuellen Welt.
Amon (Todesinsel):
Ich muss wirklich sehr gelangweilt sein, dass ich ihm einen extra Kommentar widme, obwohl sich auch bei ihm nichts im Vergleich zu vorher geändert hat.
Erim:
Hurra, ein neuer Gegner. Die im Vorfeld als unsagbar mächtig gepriesene Erim... Die Frau, die die anderen Höllenfürsten immer und immer wieder beleben kann.
Und hey... Sie ist viel leichter bekleidet als die anderen Höllenfürsten davor.
Das impliziert doch eigentlich, dass sie sich viel besser und vor allem schneller bewegen kann, oder? Aber nein, stattdessen ist sie um einiges langsamer als Gades und Amon. Hallo...? Was auch immer dahinter für eine Logik steckt, ich hab keine Ahnung... Und falls Erim einfach nur weniger trägt, damit sie hübsch anzusehen ist, hat man wohl nicht wirklich auf die Nase geachtet...
Der vorletzte Endgegner hat weiterhin ein unglaubliches Arsenal von sage und schreibe ZWEI Attacken. Hier liegt wohl definitiv ein Fehler vor, denn im Quellcode gibt's noch drei ungenutzte Attacken in ihrem Angriffsskript.
Nun gut, zu den vorhanden Attacken: Schattenspuk ist ein generischer Angriff und Flammenwalze kann - neben lächerlichst minimalen bis nicht vorhandenen Schaden - alle Partymitglieder mit einer W'keit von 15% killen. Falls sich irgendjemand von denjenigen, die das hier wirklich lesen, noch an den Anfang erinnern kann, wo ich über den Rachegeist sprach... Ja, der Rachegeist hat ne 30%-Chance und Erim nur ne 15%-Chance.
Und ich will gar nicht erst sagen, was passieren würde, wenn die Party mit vier entfluchten Reflektoren ausgerüstet ist.
Daos:
Der Anführer der Höllenfürsten ist zumindest schneller als seine Vorgängerin. Aber was heißt das schon? Schildkröten sind auch nicht schnell, nur weil sie schneller als Schnecken sind. Das heißt, man kann problemlos alles, was Daos einem entgegenschleudert in der nächsten Runde heilen.
Noch dazu hat Daos ein unglaublich vorhersehbares Angriffsschema, da alle seine Aktionen ohne jeglichen Zufall feststehen. Gähn.
Seine Terrorwelle kann zwar einige Statusveränderungen bewirken, aber er setzt sie nur alle sechs(???) Runden ein.
Schattenwurf ist zwar eine nette Idee, aber sollte problemlos abgewehrt werden können, da - selbst wenn man sein Angriffsschema nicht kennt - einfach aufgrund seiner grottenschlechten Agilität kein Überraschungsmoment vorhanden ist.
Eierdrache:
Gefährlicher als alles oben Genannte, aber eine hochgelevelte Party sollte auch keine größeren Probleme haben. Na ja, mit der richtigen Ausrüstung geht's auch problemlos mit Level 50 oder niedriger.
Fazit:
Vor allem wegen so Sachen wie der ungenutzten stärkeren Version von Gades sowie Erims ungenutzten Attacken, scheint es so als ob am Ende der Entwicklung ein bisschen die Zeit fehlte, die Kämpfe richtig auszubalancieren. Eigentlich schade, denn Lufia hat ein sehr schönes Kampfsystem, aus dem man noch viel mehr hätte machen können als nur Standardgegner, die nichts weiter besitzen als eine starke Einzel-, eine starke Gruppenattacke und dann vielleicht noch Statusveränderungs-Attacken.
Die einzigen schwereren Kämpfe gibt's wohl nur in der Ahnenhöhle.
So, das war's von mir erst mal zu den Kämpfen, aber wer spielt schon noch Lufia wegen der Kämpfe? :lol:
Zuletzt bearbeitet: