Artemis
Ehrenuser
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Vorwort:
Artea am Ende der Story in der Party ist kein K.O.-Kriterium für das Schaffen der Ahnenhöhle. Der Guide ist zum größten Teil ohne feste Partyvorgaben geschrieben, hat aber hauptsächlich zwei bestimmte Partykonstellationen im Hinterkopf. Einerseits Maxim/Selan/Guy/Dekar, andererseits aber auch die im Story-Modus finale Party Maxim/Selan/Guy/Artea.
Einleitung:
Was genau ist die Ahnenhöhle?
Die Ahnenhöhle ist ein Zusatzdungeon ohne Bezug zur Story. Ab Mitte des Spiels ist sie dem Spieler zugänglich und man kann sie ab dann storybedingt mit leicht verschiedenen Partykonstellationen betreten. Außerdem kann man die Ahnenhöhle als besonderen Bonus mit einer (bis auf Maxim) komplett selbst zusammengestellten Party betreten, und zwar in einem von der Story komplett losgelösten Bonus-Modus (mit Namen Geschenk), den man freispielt, wenn man das Spiel zweimal durchgezockt hat - beim 2. Mal im Nochmal-Modus. (Achtung: Spielt man das Spiel daraufhin noch mal im normalen Modus durch, so ist der Geschenk-Modus wieder weg, bis man's wieder im Nochmal-Modus durch hat. Meines Wissens nach - daher unverifiziert.)
Das Spezielle an der Ahnenhöhle
Beim Betreten der Ahnenhöhle werden alle Partymitglieder auf Level 1 zurückgestuft und verlieren alle Zauber und Gegenstände bis auf bestimmte Ausnahmen. Beim Verlassen der Höhle bekommt man allerdings das alte Level und die alte Ausrüstung zurück. Dabei verliert man jedoch alles, was man in der Höhle gefunden hat - ebenfalls wieder bis auf Ausnahmen.
Die Ahnenhöhle hat 99 Stockwerke, von denen die ersten 98 immer zufällig generiert werden mit komplett zufälligem Dungeon-Layout sowie Zufallstruhen und Zufallsmonstern, wobei die Art des Monster abhängig ist von der Nummer des Stockwerks. Innerhalb der Ahnenhöhle gibt es keine (in-game-)Möglichkeit, den Spielstand zu speichern - d. h. jeder Trip in die Höhle muss an einem Stück gespielt werden. (Emulator-Savestates sind schon was Gutes, oder?) Auf Ebene 99 wartet dann der Endgegner - ein riesiger roter Blob mit Namen "Meister".
Wie besiege ich den Meister und was erhalte ich als Belohnung?
Das Besondere an diesem Kampf ist, dass man diesen Gegner innerhalb von wenigen Kampfrunden besiegen muss, da der Kampf ansonsten als verloren gilt. Mehr dazu im nächsten Post.
Die Belohnung für den Sieg ist der Schlüssel für den Raum am Eingang der Ahnenhöhle, wo sich drei Schatztruhe befinden. Diese Schätze können allerdings nicht mit in die Ahnenhöhle genommen werden. (Zumindest nicht ohne weiteres...)
Was kann man mit hinein und wieder mit hinausnehmen?
Mit hinein und mit hinausnehmen kann man alle Gegenstände, die man aus den blauen Truhen erhalten kann - sprich dies umfasst auch die Blaue-Truhen-Items, die man auf der Oberwelt findet. Außerdem kann man auch die Iris-Gegenstände mit hinaus-, aber nicht mehr wieder mit hineinnehmen (mehr dazu siehe weiter unten). Außerdem erhält man beim Eintreten 10 Kraftwasser, welche keine spezielle Wirkung haben, die sie nicht auch sonst auf der Oberwelt haben. (Sie werden nur von einem NPC als wichtig angepriesen, weil sie das einzige sind, was einem zu Beginn als Heilmöglichkeit direkt mitgegeben wird.)
Wichtig zu erwähnen ist noch, dass eines der Blaue-Truhen-Items, der Reflektor, ein verfluchter Gegenstand ist. Sollte dieser entflucht werden, so kann man ihn daraufhin weder mit hinein- noch wieder mit hinausnehmen.
Außerdem kann man die drei Schätze aus dem Eingangsbereich mit hineinnehmen, wenn man es wie folgt anstellt. Allerdings gehen diese dann beim Verlassen der Höhle für immer verloren. Die Methode funktioniert so:
1) Die Tür mit dem Schlüssel öffnen
2) Sein Inventar abgeben
3) Jetzt die Truhen öffnen (ab diesem Punkt verliert man hinterher den Inhalt der Truhe!)
4) Mit dem Teleporter ab in die Ahnenhöhle
Generelles Vorgehen, um den Meister zu besiegen:
Wie gehe ich am besten vor, um den Meister auf Ebene 99 zu besiegen?
Theoretisch kann man natürlich auch schon direkt beim 1. Versuch runter zum Meister, aber da die ganze Ausrüstung mit Ausnahme der Blaue-Truhen-Items, die man auf dem Weg nach unten findet, vom Glück abhängt, empfiehlt es sich, eben bei der Punkt nachzuhelfen, indem man im Vorfeld ein genügend großes Arsenal der Blaue-Truhen-Items sammelt, auf die man dann auf jeden Fall beim Durchmarsch nach ganz unten zugreifen kann. (Dazu mehr im Abschnitt über blaue Truhen.)
Also zusammengefasst:
1. Blaue-Truhen-Items sammeln
2. runter zum Meister
Welche Party ist am besten geeignet für die Ahnenhöhle?
Hier muss man unterscheiden zwischen dem Endgegner selbst und dem Weg hinunter. Für den Endkampf selbst, in dem man (wie weiter unten detaillierter beschrieben) sehr viel Schaden in sehr kurzer Zeit machen muss, empfehlen starke Leute wie Guy und Dekar, die einfach mit den richtigen Zornattacken den meisten Schaden machen. Für den Weg hinunter allerdings sind Charaktere mit hohem Bewegungswert wie zum Beispiel Artea empfehlenswert.
Im Story-Modus empfehle ich persönlich, die Ahnenhöhle - wenn möglich - mit Dekar in der Party zu absolvieren, da Dekar ohne Zweifel die beste Wahl für den Boss ist.
Die finale Party mit Artea anstelle von Dekar hat aber zwei Gründe, die für sie sprechen. Zum einen wie gesagt Arteas höherer Bewegungswert (vor allem gegenüber Dekar, der bei weitem der langsamste überhaupt ist). Wenn bei einem der normalen Kämpfe doch mal alle Stricke reißen sollten und man sich einfach nur noch verkrümeln will, dann hängt es von den Bewegungswerten aller Partymitglieder ab, ob die Flucht gelingt und ob die Gegner vorher vielleicht auch noch angreifen dürfen. Außerdem gibt es auch spezielle Strategien zum Beispiel gegen die Drachen ganz unten, die nur funktionieren, wenn die gesamte Party schnell ist. (Dazu später mehr.)
Und der zweite Grund ist simpel und für mich eigentlich auch der Hauptgrund: Eben weil es die finale Party ist. Vor allem, wenn man viele Spielstunden in seinen Spielstand investiert hat und dann am Ende, als man als allerletzten Punkt die Ahnenhöhle in Angriff nehmen wollte, erst merkt, wie der Endkampf mit dem Meister überhaupt funktioniert. Daher noch mal: Artea macht den Endkampf schwerer, ist aber bei weitem kein K.O.-Kriterium.
Daher das Fazit: Im Story-Modus wenn möglich mit Dekar; es geht aber auch mit Artea - und dieser hat auch seine Vorteile.
Welches Kapselmonster ist am besten?
Wenn möglich Erlik... Auf Stufe 4 hat er eine 90%ige Instant Death-Attacke sowie starke Dunkelheit-Attacken, die locker vierstelligen Schaden bei den Drachen machen können und auch dem Meister ganz gut zusetzen können. Und dafür muss nach demzufolge also noch nicht mal die richtige Frucht finden - die einem ja auch nicht garantiert wird.
Dracheneier und die Ahnenhöhle:
Kann ein Drachenei in der vierten, bereits leeren Truhe am Eingang landen?
Nein, in dieser Truhe kann niemals ein Ei landen, auch nicht, sobald der Meister besiegt ist. Denn programmtechnisch handelt es sich bei dieser bereits geöffneten Truhen nicht um eine wirkliche füllbare Truhe, sondern lediglich um eine Art Hintergrunddekoration.
Es können jedoch Eier in den anderen drei Truhen landen, sobald diese geöffnet wurden. Und dann können diese mit der oben beschriebenen Methode auch komplett verloren gehen. Also Vorsicht!
Die Gotteshand:
Wofür ist die Gotteshand gut und wo finde ich sie?
Die Gotteshand ist die einzige Möglichkeit, die Ahnenhöhle wieder zu verlassen. Man kann sie in roten Truhen finden und dann ganz normal im Item-Menü einsetzen, wenn man die Ahnenhöhle wieder verlassen möchte. Und zwar findet man sie in roten Truhen ab Ebene 21.
Was passiert, wenn ich die Truhe mit der Gotteshand verpasse?
Nichts Schlimmes. Dann kann eben auf tieferen Ebene wieder eine rote Truhe mit der Gotteshand darin erscheinen - so lange, bis man sie gefunden hat.
Was passiert, wenn ich die Gotteshand versehentlich verliere?
Dann erscheint leider keine Gotteshand mehr in den Truhen.
Gibt es dann wirklich keine Möglichkeit mehr, die Ahnenhöhle zu verlassen?
Doch, die gibt es. Und zwar gibt einem der Meister nach dem Endkampf - egal, wie er ausging - noch eine Gotteshand mit ins Inventar.
Was passiert, wenn mein Inventar zu dem Zeitpunkt proppenvoll ist?
Dann geht das Menü auf, um im Inventar Platz zu schaffen - und meines Wissens ist es vollkommen unmöglich, diese Gotteshand abzulehnen.
Was passiert, wenn ich die Gotteshand vom Meister versehentlich verliere?
Auch der Ahnenhöhle und dem Meister reißt irgendwann der Geduldsfaden.
Die blauen Truhen:
Was gibt es für Gegenstände in den blauen Truhen?
Es gibt insgesamt 41 verschiedene Gegenstände. Eine Auflistung findet sich hier: RPG Oase
Die Liste enthält jedoch ein paar Fehler:
- das Glutschwert hat ANG +410
- der Wunderpanzer ist für Maxim, Guy und Dekar
- der entfluchte Reflektor erhöht INT statt MUT um 10
- der Ehering ist nur für Selan
Welche der Blaue-Truhen-Items findet man auch außerhalb der Ahnenhöhle?
Es gibt durchaus die Möglichkeit, einige der Gegenstände auch außerhalb der Ahnenhöhle zu finden.
Einige der frühen Endgegner im Spiel droppen gelegentheit bis hin zu äußerst selten ein Juwel:
Satyrjuwel: Satyrfisch (12,5%-Chance)
Camujuwel: Camu (3%-Chance)
Spinnenjuwel: Tarantula (3%-Chance)
Weiterhin droppen bestimmte reguläre Monster noch andere Juwelen:
Düsterjuwel: Ratz (1%-Chance)
Wirbeljuwel: Echsenprinz (7,5%-Chance)
Erdjuwel: Tartona (10%-Chance)
Donnerjuwel: Donnerbestie (7,5%-Chance)
Als Letztes kann man noch hundertprozentig sicher finden:
Gadesklinge: wenn man Gades im Westturm Gordovan besiegt
Wasserjuwel: in einer normalen Schatztruhe im Schloss Lunaria Dungeon
Nicht außerhalb der Ahnenhöhle, aber der Vollständigkeit halber werden in der Ahnenhöhle noch folgende Juwelen von Gegnern gedroppt:
Silberauge: Glanzdrache (1%-Chance)
Goldauge: Golddrache (1%-Chance)
Soll ich auf der Suche nach blauen Truhen jeden Raum absuchen?
Wenn man wirklich bis ganz nach unten will, sollte man auf jeden Fall alle Truhe mitnehmen - vor allem auch die roten. Wenn man jedoch erst mal nur die Höhle durchquert, um blaue Truhen zu sammeln, dann mag es ratsam sein, jeden Raum zu durchsuchen, um keine blaue Truhe zu verpassen. Andererseits wiederum, wenn gewisse Räume übermäßig schwer erreichbar sind durch zum Beispiel übermäßig viele Kämpfe (die vielleicht einfach nur eher nervig anstatt wirklich schwer sind; und vor allem braucht man in demn ersten Ebenen mit gewisser Startausrüstung einfach kaum noch zum Überleben kämpfen), dann kann es sich auch lohnen, stattdessen lieber weitere schnellere zugängliche spätere Räume zu durchsuchen.
Wie man es anstellt, bleibt jedem selbst überlassen. Aber: Die maximale Anzahl an Truhen pro Ebene (egal ob blau oder rot) ist: Acht. Das heißt, wenn man acht Truhen gefunden hat, kann einem alles Weitere auf dieser Ebene gestohlen bleiben. Man wird keine blaue Truhen mehr finden.
Das Glutschwert
... ist vom Element Licht - nicht Feuer.
Die Tücken des Meeresringes
Der Meeresring scheint eine gute Wahl als Ring zu sein - da man sich einen kleinen Vorrat anlegen, ihn jeder tragen kann und da es auch oftmals nicht wirklich eine Alternative geben mag, was denn vor allem die Herren der Schöpfung sonst als Ring tragen könnten. (Maxim, hast wohl vergessen, dass du verheiratet bist...)
Allerdings sollte man auch in Erwägung ziehen, ggf. einfach gar keinen Ring anstelle des Meeresringes zu tragen. Wieso? Weil der Meeresringes bei bestimmten Waffen und Angriffen deren Element-Eigenschaften cancelt bzw. verändert. Dies betrifft hauptsächlich die normalen Schläge, aber auch einige (wenige) Zornattacken.
Jedoch gibt es auch bestimmte Elemente, die nicht vom Meeresring gecancelt werden, und der Ring unter anderem einen +10-Boost für Bewegung, was auch Gold wert sein kann. Doch mehr dazu im Abschnitt Eigenschaften der Ringe.
Reflektor - entfluchen oder nicht entfluchen?
Wenn man nicht bis tief nach unten in die Höhle möchte, rate ich dazu, den Reflektor nicht zu entfluchen, da man ihn sonst verlieren würde. Der entfluchte Reflektor bietet aber auch Vorteile, zum Beispiel durch Schutz vor Instant Death-Attacken. Hier eine Auflistung der Vor- und Nachteile:
Vorteile des Entfluchens:
- Der entfluchte Reflektor schützt komplett vor dem Instant Death Effekt bei Instant Death-Attacken.
- Der entfluchte Reflektor reduziert den Schaden von Dunkelheit-Attacken.
Nachteile des Entfluchens:
- Der entfluchte Reflektor hat weniger Verteidigungsbonus.
- Der Reflektor ist futsch beim Verlassen der Ahnenhöhle.
- Für das Entfluchen braucht man einen Fluchheiler - und den muss man a) erst mal finden und b) benötigt ihn ggf. auch anderweitig (z. B. Entfluchen von Waffen vorm Boss)
Allerdings sollte man zusätzlich auch noch Folgendes bedenken, wenn man die verfluchte Version verwenden möchte: Falls der Träger eine verfluchte Waffen tragen soll und man diese am Ende entfluchen möchte, so entflucht man dann auch zwangsläufig den Reflektor mit.
Mehr dazu am Ende des Abschnittes über verfluchte Gegenstände.
Die Iris-Gegenstände:
Was hat es mit den Iris-Gegenständen auf sich?
Es gibt insgesamt 10 Iris-Gegenstände, die man in der Ahnenhöhle finden kann. Neun davon findet man ganz zufällig in den normalen roten Truhen der Ahnenhöhle und den zehnten bekommt man nach dem Sieg über den Endgegner. Auch wenn der zehnte Gegenstand nicht im Inventar angezeigt wird, so wird er in der japanischen Original-Version als (übersetzt) Fragment des Blobs bezeichnet (im Code des Spiels) - nur so als Zusatzinformation. (Man prügelt ihm im Falle eines Sieges wohl wortwörtlich die Scheisse aus dem Leib...)
Was die anderen neun Iris-Gegenstände angeht, so sinkt die Wahrscheinlichkeit, einen weiteren dieser neun zu finden, je mehr Iris-Gegenstände (und zwar nur von diesen neun) man zuvor gefunden hat. Findet man auf einer Ebene einen Iris-Gegenstand, so kann man auf ebendieser Ebene (bei diesem Durchlauf) keinen weiteren mehr finden. Alles andere nimmt hingegen keinen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit. Das heißt insbesondere:
- Es ist völlig egal, ob man sich auf Ebene 1 oder auf Ebene 98 befindet.
- Es ist völlig egal, ob man den Meister besiegt hat oder nicht.
Die Iris-Gegenstände zu sammeln ist aber nur reine Fleißarbeit und liefert dem Spieler bis auf den Kommentar der Frau, bei der man sie abgibt, ansonsten keine in-game Belohnung.
Gibt es wirklich keine Belohnung für das Finden aller Iris-Gegenstände?
Nein. Alles Gegenteilige ist nichts weiter als ein Gerücht. Vor langer, langer Zeit wurde auf GameFAQs einmal behauptet, dass man 4fache Erfahrung und Gold bekommen kann, weshalb sich dieses Gerücht wohl besonders gut verbreiten konnte. Aber mittlerweile ist der entsprechende Tipp auch wieder von GameFAQs verschwunden - und alle anderen Homepages, die darauf verweisen, sind nichts weiter als Trittbrettfahrer. Ich selber habe auch bereits eigenständig geprüft, dass da definitiv nichts dran ist. (Die RPG Oase könnte diesbezüglich ein Update auch ganz gut vertragen.)
Verfluchte Waffen und Ausrüstungsgegenstände:
Was sind verfluchte Waffen und Ausrüstungsgegenstände?
Verfluchte Gegenstände sind Ausrüstungsgegenstände, die man, sobald man sie einmal angelegt hat, nicht mehr ohne weiteres ablegen oder auswechseln kann.
Was mache ich, um einen solchen Gegenstand wieder loszuwerden?
Es gibt genau drei Möglichkeiten, um einen verfluchten Gegenstand wieder ablegen zu können, wobei eine Methode nur speziell für einen Gegenstand möglich ist.
1) zu einem Priester gehen und die Option "HEILEN" anwählen
2) einen Fluchheiler verwenden, den man in den roten Truhen der Ahnenhöhle findet
3) der Reflektor - der einzige verfluchte Blaue-Truhen-Gegenstand wird automatisch beim Betreten und Verlassen der Ahnenhöhle abgelegt
Innerhalb der Ahnenhöhle kommt also nur Möglichkeit 2 in Betracht. Erwähnenswert wäre noch, dass man mit Methode 1 oder 2 immer nur alle Gegenstände, die ein Charakter trägt, auf einmal entfluchen kann.
Was passiert mit den verfluchten Gegenständen, wenn man sie wieder ablegt?
Wenn man seinen Reflektor nach Methode 3 ablegt, ändert sich mit dem Reflektor rein gar nichts. Man kann ihn wieder anlegen und er ist daraufhin immer noch genauso verflucht wie vorher.
Wenn man aber einen Gegenstand nach Methode 1 oder 2 entflucht, so wird dieser de facto in einen komplett anderen Gegenstand (mit in den meisten Fällen gleichem Namen) verwandelt. Dieser neue Gegenstand ist dann nicht mehr verflucht - und hat außerdem trotz meistens gleichem Namen nicht mehr die gleichen Eigenschaften wie der entsprechende verfluchte Gegenstand.
Außerdem ist der entfluchte Reflektor kein Blaue-Truhen-Item mehr. Das heißt, wird er auf der Oberwelt entflucht, so kann er nicht mehr mit hineingenommen werden. Und wird in innerhalb der Ahnenhöhle entflucht, so geht er beim Verlassen verloren.
Welche verfluchten Gegenstände gibt es in der Ahnenhöhle?
Abgesehen vom Reflektor gibt es folgende in roten Truhen:
- Todesschwert
- Amokklinge
- Nervendolch
- Glücksdegen
- Glücksklinge
- Todesrute
- Hackebeil
- Fluchbogen
- Todespanzer
Außerdem gibt es noch das Hadesjuwel als Fundgegenstand bei Unholden.
Welche Waffen haben Instant Death-Eigenschaften?
Folgende Waffen können bei Gegnern, die keien Schutz von Instant Death haben, mit gewisser Wahrscheinlichkeit den sofortigen Tod bewirken:
- Todesschwert / 80%-Chance (10%, wenn entflucht) / für Maxim
- Todesrute / 80%-Chance (10%, wenn entflucht) / für Selan, Artea, Tia
- Hackebeil / 80%-Chance (25%, wenn entflucht) / für Selan, Artea, Tia
Weiterhin gibt es da noch:
- Terrorball / 50%-Chance / alle
- Focus / 25%-Chance (wenn auf nur einen Feind gerichtet) / Maxim, Selan, Tia, Lexis
- Terror / 50%-Chance (wenn auf nur einen Feind gerichtet) / Maxim, Selan, Tia, Lexis
Die verfluchten Waffen (und nur im verfluchten Zustand) haben also bei weitem die beste Wahrscheinlichkeit für Instant Death. Aber...
Nachteil der Instant Death-Waffen
Diese Waffen sind nutzlos im Endkampf gegen den Meister. Das heißt, man braucht einen Fluchheiler pro Charakter, der eine dieser Waffen tragen soll, wenn man sie vor dem Endkampf auch wieder loswerden möchte.
Was tun mit den Fluchheilern?
Instant Death-Waffen:
Beim Endkampf mit dem Meister kann man verfluchte Waffen nicht wirklich gebrauchen. Aber: Eine einzige verfluchte Waffe lässt sich ganz gut kaschieren, wenn man stattdessen mit diesem Charakter die richtigen Buffs oder Debuffs einsetzt - wie zum Beispiel Furie oder Spinnennetz. (Mehr dazu bei den Kampftipps später.) Für diese Rolle bietet sich zum Beispiel ein physisch schwächerer Kämpfer wie Selan an. Für Maxim jedoch gibt es zum Beispiel mit der Mythenklinge jedoch wesentlich bessere Waffen; daher empfehle ich, auf jeden Fall einen Fluchheiler für ihn am Ende parat zu haben, wenn man ihm ein Todesschwert geben will. Und natürlich für jede weitere Instant Death-Waffe - wenn man mehr als eine verwenden will - sollte definitiv ein Fluchheiler im Gepäck sein.
Reflektoren:
Wenn man kein Problem damit hat, einen oder mehrere Reflektoren zu verlieren, und man weiterhin nicht die entsprechenden anderen Gegenstände zum Abblockieren von Instant Death hat (die Liste später im Kampf-Tutorial unter Statusveränderungen), dann empfehle ich, so viele benötigte Reflektoren wie möglich zu entfluchen. Wobei Selan mit der Listrüstung natürlich einen Blaue-Truhen-Gegenstand hat, der vor Instant Death schützt, und somit dann keinen Reflektor mehr benötigt. Vor allem zum Beispiel bei Erzunholden, die Terror zaubern können, freut man sich über jeden weiteren geschützten Chara.
Fazit: Was also nun tun mit den Fluchheilern?
Zuerst an das Entfluchen der Waffen denken. (Eine entfluchte Waffe kann aber bleiben, wenn im Vorfeld gesichert ist, dass der Träger im Endkampf andere Möglichkeiten wie Buffs/Debuffs hat.)
Dann jeden benötigten Reflektor entfluchen, um weiteren Instant Death-Schutz zu bekommen.
Und keine verfluchte Waffe anlegen (bis auf die oben erwähnte erste Waffe), für die man keinen Fluchheiler hat.
Alles Wissenwerte zum Trickring:
Kann man den Trickring nun überhaupt finden?
Ja, und zwar in roten Truhen, aber nur auf den Ebenen 7, 8 und 9 - das gleiche gilt übrigens auch für den Speedyring. Generell kann festgehalten werden, dass man ab Ebene 10 in den roten Truhen absolut keine Helme, Schilde, Ringe oder Juwelen mehr finden wird.
Und ist der Trickring super awesome und großartig?
Noch mal ja! Der Trickring hat nämlich eine ganz besondere Spezialeigenschaft, die man aber aufgrund der halbherzigen deutschen Übersetzung viel weniger offensichtlich sieht. In einer besseren Übersetzung hätte der Ring nämlich denselben Namen tragen müssen wie der entsprechende Zauber, dessen Effektivität er beim Tragen erhöht - und dieser Zauber ist: Furie.
Folgendes gilt sowohl für Furie als Zauber als auch für Furie als Zornattacke: Trägt der Anwender den Trickring, so verdoppelt sich der Effekt von Furie. Sprich: Furie ist jetzt genauso gut wie Löwenherz bzw. sogar wie Multipein, da man es auf die ganze Gruppe anwenden kann. (Der einzige Unterschied zu Multipein ist, dass das Kapselmonster nicht mit betroffen wird, aber die Tatsache, dass Furie als Zauber komplett keine Zornpunkte verbraucht, sollte diesen kleinen Nachteil auch ganz gut ausgleichen.)
Noch mehr dazu in der Sektion zum Kampf gegen den Meister. Vor allem bei weniger schlagkräftigen Partys (wenn zum Beispiel Dekar nicht mit dabei ist) kann der Trickring eine enorme Hilfe darstellen.
Und ist der Speedyring ebenfalls super awesome und großartig?
Nein, der Speedyring ist leider nicht so gut. Der Speedyring macht das gleiche für Speedy, was der Trickring für Furie vollbringt. Leider gibt es da ein kleines Problem: Und zwar, während Angriffsbuffs sofort wirken, so machen sich die Folgen des Speedyrings leider erst in der darauffolgenden Kampfrunde bemerkbar.
Gibt es vielleicht eine Liste, was auf welche Ebene und mit welcher Wahrscheinlichkeit in den Truhen vorkommen kann?
Ja, Credits an Gunty: AC_Treasure_Distribution.xls
Tipps zum Monsterverhalten außerhalb des Kampfes:
Spielt es eine Rolle, von welcher Richtung aus ich die Treppe nach unten betrete?
Ja, denn sobald man eine neue Etage betritt, schauen die Monster zu Beginn standardmäßig nach unten. Das heißt, wenn man die Möglichkeit hat, die Richtung frei zu wählen, so sollte man die Treppe von unten, also mit Blick nach oben, betreten. In diesen Fall kann es nämlich nicht passieren, dass ein Monster, das unmittelbar bei Erreichen der neuen Ebene genau neben einem steht, einen Überraschungsangriff starten kann. Denn dem einzigen Monster, das einen theoretisch anstarren könnte, schaut man so immer direkt in die Augen.
Meines Wissens nach ist es nicht möglich, dass die Treppe (genau wie die Schatztruhen) auf den schattierten Feldern an der Südseite von Räumen erscheinen kann, was verhindern würde, dass man sie von unten anlaufen kann. Allerdings gibt es einige sehr wenige Stellen (und zwar die an den Ecken) an Südwanden, die nicht schattiert sind, bei denen ich nicht ausschließen will, dass die Treppe sich auch dort befinden könnte. Außerdem ist es möglich, dass eine Schatztruhe genau im Weg stehen kann. Dies mag beides sehr, sehr selten auftreten, nichtsdestotrotz kann es aber wirklich passieren, dass man die Treppe in der Tat nicht immer von unten anlaufen kann. In diesem Fall muss man wählen: Läuft man die Treppe seitlich an, so hat man zwar noch die Chance, keinen Überraschungsangriff zu bekommen, wenn das Monster über einen steht, allerdings kann man im schlechtesten Fall bis zu zwei Überraschungsangriffe abgekommen (von Monster über und neben einem). Läuft man die Treppe von oben an, so können einen seitliche Monster zwar nicht überraschen, Monster über einem kriegen jedoch immer einen Überraschungsangriff.
Beobachte die Bewegungsabläufe der Monster
Nicht alle Monster können einen überraschen bzw. selbst überrascht werden, aber wenn es möglich ist, sollte man vor allem in den späteren Etagen immer versuchen, den Gegner zu überraschen, sodass man eine freie Kampfrunde hat, in der der Gegner nicht handeln kann.
Die großen Drachen und Hydras zum Beispiel bewegen sich nur alle drei Schritte (bzw. Schwerthiebe), die man macht. Solange man es nicht mit zu vielen Monstern gleichzeitig zu tun hat oder durch Wände eingeengt ist, ist es immer möglich, bei diesen Gegnern durch geschicktes Anpirschen einen Überraschungsangriff zu starten.
Dazu stellt man sich, wenn das Monster sich an einer Wand (oder auch Truhe/Busch/etc.) befindet, an die Position "diagonal neben dem Monster und zwei Felder von der Wand entfernt" und macht dann Schwerthiebe, bis es Zeit für die nächste Bewegung des Monsters ist. Da man weit genug entfernt steht, wird einen das Monster nicht mit einem einzigen Schritt berühren können und je nach Art der Bewegung kann man nun dementsprechend reagieren.
Wenn sich das Monster von der Wand wegbewegt, hat man Pech gehabt und man muss warten, bis es sich wieder an die Wand bewegt. Bewegt es sich entlang der Wand, so bringt man sich erneut in Stellung. Läuft es gegen die Wand (kann manchmal aussehen, als ob es sich gar nicht bewegt), so kann man es jedoch nun mit zwei Schritten garantiert von hinten erwischen.
How to fight - Tutorial:
Dies passt wohl eigentlich besser zu den generellen FAQ, aber da es nirgendwo anders so wichtig ist, wie in der Ahnenhöhle pack ich's einfach mal mit hierhin.
Welche Auswirkungen haben Vorder- und Hinterreihe für die Party?
Was den Angriff betrifft, so machen physische, nicht magische Angriffe aus der Vorderreihe mehr Schaden als die aus der Hinterreihe. Der Schaden aus der Hinterreihe beträgt nur 75% von dem, was der Schaden bei identischem Angriff aus der Vorderreihe wäre. (Dies betrifft auch u. a. Zornattacken, die prozentual bedingten Schaden machen!)
Was die Verteidigung angeht, so gilt für physische, nicht magische Attacken (und das ist außer Zaubern fast alles) Folgendes:
- vorne links: immer 100% Schaden
- vorne rechts: wenn vorne links tot ist, 100% Schaden; sonst 75% Schaden
- hinten links: wenn ganze Vorderreihe tot ist, 75% Schaden; sonst 50%
- hinten rechts: wenn andere drei alle tot, 75% Schaden; sonst 50%
- Kapselmonster: immer 75% Schaden
Analog gibt es Vorder- und Hinterreihe auch bei den Gegnern.
Machen Zornattacken, die laut Beschreibung prozentualen KP-Schaden verursachen, wirklich genau das, was sie beschreiben?
Nein! Der tatsächliche Schaden hängt zwar von den Kraftpunkten des Gegners ab, wird aber noch durch weitere Faktoren beeinflusst. Unter anderem durch die Positionierung des Kämpfers (nur 75% des Schadens aus der Hinterreihe) und eine gewisse zufällige Varianz. Der Schaden kann niedriger, aber auch durchaus höher ausfallen als das, was es laut Beschreibung sein sollte.
Außerdem ist der Schaden dieser Attacken immer vom Element neutral. (Dies kann auch nicht durch das Tragen von Ringen beeinflusst werden.) Demzufolge fällt der Schaden geringer aus bei Gegnern, die resistent gegen neutrale Attacken sind.
Wie setze ich richtig Buffs ein?
Wenn man so einen tollen Buff wie z. B. Furie oder Panzer verwenden möchte, den man sowohl auf die ganze Party als auch nur auf Teile der Party anwenden kann, dann sollte man (vorausgesetzt, dass man nicht bestimmte Partymitglieder gezielt NICHT buffen möchte) den Zauber/die Zornattacke immer auf die ganze Party richten. Dadurch, dass man weniger Leute anvisiert, wird die Effektivität nämlich in keinster Weise erhöht.
Mehr zu den Formeln hier: http://www.sdc-forum.de/lufia/17489-rots-statuswerte-mathematik.html
Können Werte über 999 hinaus steigen?
Ja - mit Ausnahme von Mut, aber der kann ja auch sowieso nicht gebufft werden. Auch wenn nur 999 angezeigt wird, so können die Wert wie unter anderem ANG durchaus höher als 999 werden. Also zum Beispiel auch bloß nicht denken, dass sich Furie im Kampf gegen den Meister nicht mehr lohnt für Leute, die bereits einen Angriffswert von 999 angezeigt bekommen. Das ist schlicht und ergreifend falsch.
Zum Bewegungswert
Alle Buffs bzgl. des Bewegungswertes kommen erst in der darauffolgenden Kampfrunde zum Tragen.
Außerdem gibt es kleine zufällige Schwankungen. Jemand mit Bewegung 151 kann daher auch durchaus mal vor jemandem mit Wert 152 dran kommen. Das heißt, wenn man Strategien anwendet, die die Bewegung betreffen, sollte man schon so planen, dass man einen gewissen Unterschied erreicht, der mehr als nur ein oder zwei Punkte beträgt. (Zum Beispiel bei der Spinnenjuwel-Strategie beim Meister.)
Welche Elemente gibt es überhaupt?
Es gibt insgesamt 15 Element. Zusätzlich zum neutralen Element (das in der folgenden Auflistung fehlt) gibt es zwei Arten von Elementen: Kombinierbare und Nicht-Kombinierbare Elemente.
Kombinierbare Elemente:
- Feuer
- Wasser
- Eis
- Donner
- Licht
- Dunkelheit
- Boden (Megabeben, Erdstoß)
- Erde (verschieden von Boden; Kapselmonster-only)
- Wind (Kapselmonster-only)
Nicht-Kombinierbare Elemente:
- Anti-Gepanzert ("Effektiv gegen starke Feinde.")
- Anti-Meer (siehe dazu weiteres zum Meeresring)
- Anti-Insekt
- Anti-Drache
- Anti-Fliegend
Wichtig hierbei ist vor allem das Folgende: Zwei nicht kombinierbare Elemente heben sich gegenseitig komplett auf!
Gibt es Ringe, die bestimmte Elemente verleihen?
Ja, bestimmte Ringe, fügen der Waffen - sowie einigen, aber nicht allen Zornattacken - ein weiteres Element hinzu. Da wären:
Zombiering: Licht
Meeresring: Anti-Meer
Drachenring: Anti-Drache
Was die Zornattacken angeht, so überträgt sich dieser Effekt zum Beispiel auf Mehrfach-Attacken wie Krakenschlag (Zombiering plus Krakenschlag = sehr viel Schmerzen für Höllenfürsten), aber nicht auf prozentuale Attacken wie Todeskuss/Kriegerherz oder 3facher-Schaden-Attacken wie Götterschlag.
Zum Krakenschlag sei noch gesagt, dass Attacken dieser Art neutral sind. Das heißt, auch wenn die normalen Schläge dunkelelementar sind, so ist der Krakenschlag nichtsdestotrotz per se neutral. (Das heißt keine Minderung bei Höllenfürsten aufgrund ihrer Resistenz gegen Dunkelheit.)
Die Regeln zum Kombinieren anhand der Beispielelemente Licht und Dunkelheit (kombinierbar) sowie Anti-Meer und Anti-Drache (nicht kombinierbar)
1) Licht + Schatten = Licht und Schatten
Alle kombinierbaren Elemente können (oh Wunder) kombiniert werden - also auch zwei gegensätzliche wie Licht und Schatten. Wenn Gegner gegen beide Elemente anfällig sind und doppelten Schaden bekämen, dann wäre der Schaden vierfach. (Es wird sich wohl kein Gegner finden, der anfällig gegen Licht und Schatten ist, aber Mumien zum Beispiel sind anfällig gegen Licht und Feuer.)
2) Licht + Anti-Meer = Licht
Das nicht-kombinierbare Element fällt weg.
3) Anti-Meer + Anti-Drache = Neutral
Zwei nicht-kombinierbare Elemente canceln sich. Period.
Was heißt das jetzt für den Meeresring?
Der Meeresring cancelt zum Beispiel das Anti-Drachen-Element beim Echsenex bei den normalen Schlägen (nicht bei der Zornattacke), während Elemente wie Dunkelheit bei der Gadesklinge oder Licht unbetroffen sind.
Das heißt, wenn man zum Beispiel Erzunholde mit Lichtwaffen bekämpft, stellt der Meeresring kein Problem dar.
Bekämpft man jedoch zum Beispiel Golddrachen, so hängt es davon ab, welche Schwäche man ausnutzt. Dunkelheit bei zum Beispiel der Gadesklinge wird nicht durch die Ringe beeinträchtigt, aber die normalen Schläge vom Echsenex zum Beispiel sind nicht mehr effektiv gegen Drachen.
Das heißt, man sollte nicht nur in Erwägung ziehen, die Waffen bei bestimmten Gegnern zu wechseln, sondern auch in Erwägung ziehen je nach Gegner und Waffenwahl auch den Meeresring immer wieder an- oder abzulegen.
Insbesondere folgendes Beispiel: Erzunholde sind um einiges schneller als Golddrachen. Wenn man zum Beispiel bei Guy den Meeresring anlegt, um durch den +10-Bewgungsbonus schneller zu werden, dann ist man auch ohne diesen Bonus sowieso schon schneller als die Drachen und benötigt daher also auch nicht wirklich den Meeresring. Detaillierter im Abschnitt Waffen wechseln.
Welche anderen Effekte haben bestimmte Ringe denn noch so?
Abgesehen vom Schutz gegen Statusveränderungen (siehe später), gibt es da noch Folgendes:
Trickring: Verdoppelt die Effektivität von Furie.
Speedyring: Verdoppelt die Effektivität von Speedy.
Feuerring: Erhöht die Wirksamkeit von Feuermagie.
Wasserring: Erhöht die Wirksamkeit von Wassermagie.
Eisring: Erhöht die Wirksamkeit von Eismagie.
Donnerring: Erhöht die Wirksamkeit von Donnermagie.
S-Feuerring: Erhöht die Wirksamkeit von Feuermagie - und zwar stärker als beim nicht-S-Ring.
S-Wasserring: Erhöht die Wirksamkeit von Wassermagie - und zwar stärker als beim nicht-S-Ring.
S-Eisring: Erhöht die Wirksamkeit von Eismagie - und zwar stärker als beim nicht-S-Ring.
S-Donnerring: Erhöht die Wirksamkeit von Donnermagie - und zwar stärker als beim nicht-S-Ring.
Welchen Schutz gegen bestimmte Elemente gibt es nur durch Tragen von Ausrüstung?
Folgende Elemente können durch Tragen der genannten Ausrüstung (ganz ohne Zornattacken) abgeschwächt werden:
- Feuer: Perlenkette, Feuerschild
- Wasser: Wasserkralle
- Eis: Kryptoschild
- Donner: Blitzschild
- Licht: Apronschild (im Original nach Apollon benannt)
- Dunkel: Reflektor (entflucht), Glanzhelm (ungeachtet der Zornattacke)
Welchen Schutz gegen Statusveränderungen gibt es?
Trägt man bestimmte Ausrüstungsgegenstände, so ist man vor bestimmten Statusveränderungen (bis auf eine Ausnahme) komplett geschützt. Hier eine Liste: http://www.sdc-forum.de/lufia/14382-lufia-2-faq.html#post188798
Vorbereitungen für den finalen Marsch nach ganz unten:
Welchen Blaue-Truhen-Items sollte man dabei haben?
1) Gadesklinge:
Diese ist wohl das allerwichtigste. Mit der zugehörigen Zornattacke Krakenschlag kann man acht mal angreifen, was enorm hilfreich für den Endkampf gegen den Meister ist. Wenn man im Story-Modus mit Dekar spielt, empfiehlt es sich, zwei davon zu besitzen - eine für Guy und eine für Dekar. Dekar mag zwar mit dem Dekarschwert noch eine andere gute Waffe finden können, aber die Betonung liegt hier klar auf "können", während man mit der Gadesklinge eine garantierte hohe Schadensquelle für den Meister hat. Wenn man im Story-Modus Dekar nicht mehr im Team hat, dann braucht man nur eine für Guy.
2) Wunderpanzer:
Ein Verteidigungsbonus von +120 sowie kompletter Schutz vor Paralyse für Maxim, Guy und Dekar. Die Zornattacke ist auch nicht schlecht, wenn mal die Magiepunkte ausgehen. Wenn möglich also Wunderpanzer für alle Männer.
3) Listrüstung:
Ein Verteidigungsbonus von +140 sowie kompletter Schutz vor Instant Death für Selan oder Tia im Geschenk-Modus. Weiterhin kann die Zornattacke nicht nur sehr stark heilen (Heilung entspricht Maximal-KP des Anwenders), sondern zusätzlich auch noch alle gefallenen Mitstreiter auf einen Schlag wieder beleben. Wenn möglich also eine Listrüstung für jede Frau im Team.
) Wirbeljuwel:
Wegen der +30 Bewegung eines der besten Juwelen. Vor allem, wenn man im Story-Modus mit Artea im Team spielt, gibt es nicht wirklich einen Grund, sich nicht vier davon auf der Oberwelt zu erkämpfen. Extrem nützlich - vor allem, wenn man bestimmte der unten beschriebenen auf Agilität basierenden Strategien anwenden will.
) Spinnenjuwel:
Nützlich wegen der Zornattacke, die den Bewegungswert der (und zwar aller) Gegner enorm senkt. Beim Kampf gegen den Meister findet sich auch eine Strategie, die auf dem Spinnenjuwel beruht. Vor allem für die Endparty mit Artea empfehle ich daher ein Spinnenjuwel, wobei ein einziges auch ausreicht.
VS. Orkys:
Daten
Name: Orky
KP: 2800
Bewegung: 128
Schwächen: Donner, Anti-Drache
Statusschutz: nein
Vorkommen: Ebene 70-72, 76-78
Einleitung
Orky - im Original Orochi, basierend auf Yamata no Orochi - ist eine achtköpfige Riesenschlange - und genau deswegen ist dieser Gegner auch so berüchtigt. Orky hat acht Köpfe und kann in einer einzigen Runde achtmal angreifen. Und da Orky zu zweit auftauchen können, bedeutet dies, sie können in einer einzigen Kampfrunde 16-mal angreifen.
Nutze das Überraschungsmoment
Wenn möglich, nutze das Überraschungsmoment und schleiche dich wie ohne beschrieben an. Somit bekommst du schon einmal eine Kampfrunde geschenkt, in der kein Orky handeln kann.
VS. Erzunholde:
Daten
Name: Erzunhold
KP: 1735
Bewegung: 166
Schwächen: Licht
Statusschutz: alles bis auf Instant-Death
Einleitung
VS. Rost-, Glanz- und Golddrachen:
Daten
Name: Rostdrache
KP: 2400
Bewegung: 140
Schwächen: keine
Statusschutz: nein
Name: Glanzdrache
KP: 2800
Bewegung: 140
Schwächen: Schatten, Anti-Fliegend, Anti-Drache
Statusschutz: alles bis auf Instant-Death
Name: Golddrache
KP: 2780
Bewegung: 142
Schwächen: Schatten, Anti-Fliegend, Anti-Drache
Statusschutz: alles bis auf Instant-Death
Einleitung
Fragen bzgl. des Spielens von Hacks:
Ich spiele nicht die Original-Version. Was bedeutet dies für den Weg nach unten bzw. für den Endkampf?
Spielt man nicht die Original-Version, so kann theoretisch alles mögliche geändert sein, was bedeutet, dass nicht alles, was hier bisher erklärt wurde, auch notwendigerweise für die modifizierte Version gelten muss.
Hier die wichtigsten Unterschiede:
Super/Ultra Lufia (dt. Hard-Mode):
Alles zusammen (dt. Bugfix-Version):
The New Fierce Battle (kleine Spielerei für US-Version):
Frue Lufia (Bugfix für US-Version):
Spekkio Lufia (Bugfix für US-Version + härtere optionale Kämpfe):
Kureji Lufia - difficult (Hard-Mode für US-Version):
Kureji Lufia - fruely hardcore (übelst harter Tobak für US-Version):
Memo für später:
Kämpfe
Büsche
Faketruhen
agility/flucht
die
Artea am Ende der Story in der Party ist kein K.O.-Kriterium für das Schaffen der Ahnenhöhle. Der Guide ist zum größten Teil ohne feste Partyvorgaben geschrieben, hat aber hauptsächlich zwei bestimmte Partykonstellationen im Hinterkopf. Einerseits Maxim/Selan/Guy/Dekar, andererseits aber auch die im Story-Modus finale Party Maxim/Selan/Guy/Artea.
Einleitung:
Was genau ist die Ahnenhöhle?
Die Ahnenhöhle ist ein Zusatzdungeon ohne Bezug zur Story. Ab Mitte des Spiels ist sie dem Spieler zugänglich und man kann sie ab dann storybedingt mit leicht verschiedenen Partykonstellationen betreten. Außerdem kann man die Ahnenhöhle als besonderen Bonus mit einer (bis auf Maxim) komplett selbst zusammengestellten Party betreten, und zwar in einem von der Story komplett losgelösten Bonus-Modus (mit Namen Geschenk), den man freispielt, wenn man das Spiel zweimal durchgezockt hat - beim 2. Mal im Nochmal-Modus. (Achtung: Spielt man das Spiel daraufhin noch mal im normalen Modus durch, so ist der Geschenk-Modus wieder weg, bis man's wieder im Nochmal-Modus durch hat. Meines Wissens nach - daher unverifiziert.)
Das Spezielle an der Ahnenhöhle
Beim Betreten der Ahnenhöhle werden alle Partymitglieder auf Level 1 zurückgestuft und verlieren alle Zauber und Gegenstände bis auf bestimmte Ausnahmen. Beim Verlassen der Höhle bekommt man allerdings das alte Level und die alte Ausrüstung zurück. Dabei verliert man jedoch alles, was man in der Höhle gefunden hat - ebenfalls wieder bis auf Ausnahmen.
Die Ahnenhöhle hat 99 Stockwerke, von denen die ersten 98 immer zufällig generiert werden mit komplett zufälligem Dungeon-Layout sowie Zufallstruhen und Zufallsmonstern, wobei die Art des Monster abhängig ist von der Nummer des Stockwerks. Innerhalb der Ahnenhöhle gibt es keine (in-game-)Möglichkeit, den Spielstand zu speichern - d. h. jeder Trip in die Höhle muss an einem Stück gespielt werden. (Emulator-Savestates sind schon was Gutes, oder?) Auf Ebene 99 wartet dann der Endgegner - ein riesiger roter Blob mit Namen "Meister".
Wie besiege ich den Meister und was erhalte ich als Belohnung?
Das Besondere an diesem Kampf ist, dass man diesen Gegner innerhalb von wenigen Kampfrunden besiegen muss, da der Kampf ansonsten als verloren gilt. Mehr dazu im nächsten Post.
Die Belohnung für den Sieg ist der Schlüssel für den Raum am Eingang der Ahnenhöhle, wo sich drei Schatztruhe befinden. Diese Schätze können allerdings nicht mit in die Ahnenhöhle genommen werden. (Zumindest nicht ohne weiteres...)
Was kann man mit hinein und wieder mit hinausnehmen?
Mit hinein und mit hinausnehmen kann man alle Gegenstände, die man aus den blauen Truhen erhalten kann - sprich dies umfasst auch die Blaue-Truhen-Items, die man auf der Oberwelt findet. Außerdem kann man auch die Iris-Gegenstände mit hinaus-, aber nicht mehr wieder mit hineinnehmen (mehr dazu siehe weiter unten). Außerdem erhält man beim Eintreten 10 Kraftwasser, welche keine spezielle Wirkung haben, die sie nicht auch sonst auf der Oberwelt haben. (Sie werden nur von einem NPC als wichtig angepriesen, weil sie das einzige sind, was einem zu Beginn als Heilmöglichkeit direkt mitgegeben wird.)
Wichtig zu erwähnen ist noch, dass eines der Blaue-Truhen-Items, der Reflektor, ein verfluchter Gegenstand ist. Sollte dieser entflucht werden, so kann man ihn daraufhin weder mit hinein- noch wieder mit hinausnehmen.
Außerdem kann man die drei Schätze aus dem Eingangsbereich mit hineinnehmen, wenn man es wie folgt anstellt. Allerdings gehen diese dann beim Verlassen der Höhle für immer verloren. Die Methode funktioniert so:
1) Die Tür mit dem Schlüssel öffnen
2) Sein Inventar abgeben
3) Jetzt die Truhen öffnen (ab diesem Punkt verliert man hinterher den Inhalt der Truhe!)
4) Mit dem Teleporter ab in die Ahnenhöhle
Generelles Vorgehen, um den Meister zu besiegen:
Wie gehe ich am besten vor, um den Meister auf Ebene 99 zu besiegen?
Theoretisch kann man natürlich auch schon direkt beim 1. Versuch runter zum Meister, aber da die ganze Ausrüstung mit Ausnahme der Blaue-Truhen-Items, die man auf dem Weg nach unten findet, vom Glück abhängt, empfiehlt es sich, eben bei der Punkt nachzuhelfen, indem man im Vorfeld ein genügend großes Arsenal der Blaue-Truhen-Items sammelt, auf die man dann auf jeden Fall beim Durchmarsch nach ganz unten zugreifen kann. (Dazu mehr im Abschnitt über blaue Truhen.)
Also zusammengefasst:
1. Blaue-Truhen-Items sammeln
2. runter zum Meister
Welche Party ist am besten geeignet für die Ahnenhöhle?
Hier muss man unterscheiden zwischen dem Endgegner selbst und dem Weg hinunter. Für den Endkampf selbst, in dem man (wie weiter unten detaillierter beschrieben) sehr viel Schaden in sehr kurzer Zeit machen muss, empfehlen starke Leute wie Guy und Dekar, die einfach mit den richtigen Zornattacken den meisten Schaden machen. Für den Weg hinunter allerdings sind Charaktere mit hohem Bewegungswert wie zum Beispiel Artea empfehlenswert.
Im Story-Modus empfehle ich persönlich, die Ahnenhöhle - wenn möglich - mit Dekar in der Party zu absolvieren, da Dekar ohne Zweifel die beste Wahl für den Boss ist.
Die finale Party mit Artea anstelle von Dekar hat aber zwei Gründe, die für sie sprechen. Zum einen wie gesagt Arteas höherer Bewegungswert (vor allem gegenüber Dekar, der bei weitem der langsamste überhaupt ist). Wenn bei einem der normalen Kämpfe doch mal alle Stricke reißen sollten und man sich einfach nur noch verkrümeln will, dann hängt es von den Bewegungswerten aller Partymitglieder ab, ob die Flucht gelingt und ob die Gegner vorher vielleicht auch noch angreifen dürfen. Außerdem gibt es auch spezielle Strategien zum Beispiel gegen die Drachen ganz unten, die nur funktionieren, wenn die gesamte Party schnell ist. (Dazu später mehr.)
Und der zweite Grund ist simpel und für mich eigentlich auch der Hauptgrund: Eben weil es die finale Party ist. Vor allem, wenn man viele Spielstunden in seinen Spielstand investiert hat und dann am Ende, als man als allerletzten Punkt die Ahnenhöhle in Angriff nehmen wollte, erst merkt, wie der Endkampf mit dem Meister überhaupt funktioniert. Daher noch mal: Artea macht den Endkampf schwerer, ist aber bei weitem kein K.O.-Kriterium.
Daher das Fazit: Im Story-Modus wenn möglich mit Dekar; es geht aber auch mit Artea - und dieser hat auch seine Vorteile.
Welches Kapselmonster ist am besten?
Wenn möglich Erlik... Auf Stufe 4 hat er eine 90%ige Instant Death-Attacke sowie starke Dunkelheit-Attacken, die locker vierstelligen Schaden bei den Drachen machen können und auch dem Meister ganz gut zusetzen können. Und dafür muss nach demzufolge also noch nicht mal die richtige Frucht finden - die einem ja auch nicht garantiert wird.
Dracheneier und die Ahnenhöhle:
Kann ein Drachenei in der vierten, bereits leeren Truhe am Eingang landen?
Nein, in dieser Truhe kann niemals ein Ei landen, auch nicht, sobald der Meister besiegt ist. Denn programmtechnisch handelt es sich bei dieser bereits geöffneten Truhen nicht um eine wirkliche füllbare Truhe, sondern lediglich um eine Art Hintergrunddekoration.
Es können jedoch Eier in den anderen drei Truhen landen, sobald diese geöffnet wurden. Und dann können diese mit der oben beschriebenen Methode auch komplett verloren gehen. Also Vorsicht!
Die Gotteshand:
Wofür ist die Gotteshand gut und wo finde ich sie?
Die Gotteshand ist die einzige Möglichkeit, die Ahnenhöhle wieder zu verlassen. Man kann sie in roten Truhen finden und dann ganz normal im Item-Menü einsetzen, wenn man die Ahnenhöhle wieder verlassen möchte. Und zwar findet man sie in roten Truhen ab Ebene 21.
Was passiert, wenn ich die Truhe mit der Gotteshand verpasse?
Nichts Schlimmes. Dann kann eben auf tieferen Ebene wieder eine rote Truhe mit der Gotteshand darin erscheinen - so lange, bis man sie gefunden hat.
Was passiert, wenn ich die Gotteshand versehentlich verliere?
Dann erscheint leider keine Gotteshand mehr in den Truhen.
Gibt es dann wirklich keine Möglichkeit mehr, die Ahnenhöhle zu verlassen?
Doch, die gibt es. Und zwar gibt einem der Meister nach dem Endkampf - egal, wie er ausging - noch eine Gotteshand mit ins Inventar.
Was passiert, wenn mein Inventar zu dem Zeitpunkt proppenvoll ist?
Dann geht das Menü auf, um im Inventar Platz zu schaffen - und meines Wissens ist es vollkommen unmöglich, diese Gotteshand abzulehnen.
Was passiert, wenn ich die Gotteshand vom Meister versehentlich verliere?
Auch der Ahnenhöhle und dem Meister reißt irgendwann der Geduldsfaden.
Die blauen Truhen:
Was gibt es für Gegenstände in den blauen Truhen?
Es gibt insgesamt 41 verschiedene Gegenstände. Eine Auflistung findet sich hier: RPG Oase
Die Liste enthält jedoch ein paar Fehler:
- das Glutschwert hat ANG +410
- der Wunderpanzer ist für Maxim, Guy und Dekar
- der entfluchte Reflektor erhöht INT statt MUT um 10
- der Ehering ist nur für Selan
Welche der Blaue-Truhen-Items findet man auch außerhalb der Ahnenhöhle?
Es gibt durchaus die Möglichkeit, einige der Gegenstände auch außerhalb der Ahnenhöhle zu finden.
Einige der frühen Endgegner im Spiel droppen gelegentheit bis hin zu äußerst selten ein Juwel:
Satyrjuwel: Satyrfisch (12,5%-Chance)
Camujuwel: Camu (3%-Chance)
Spinnenjuwel: Tarantula (3%-Chance)
Weiterhin droppen bestimmte reguläre Monster noch andere Juwelen:
Düsterjuwel: Ratz (1%-Chance)
Wirbeljuwel: Echsenprinz (7,5%-Chance)
Erdjuwel: Tartona (10%-Chance)
Donnerjuwel: Donnerbestie (7,5%-Chance)
Als Letztes kann man noch hundertprozentig sicher finden:
Gadesklinge: wenn man Gades im Westturm Gordovan besiegt
Wasserjuwel: in einer normalen Schatztruhe im Schloss Lunaria Dungeon
Nicht außerhalb der Ahnenhöhle, aber der Vollständigkeit halber werden in der Ahnenhöhle noch folgende Juwelen von Gegnern gedroppt:
Silberauge: Glanzdrache (1%-Chance)
Goldauge: Golddrache (1%-Chance)
Soll ich auf der Suche nach blauen Truhen jeden Raum absuchen?
Wenn man wirklich bis ganz nach unten will, sollte man auf jeden Fall alle Truhe mitnehmen - vor allem auch die roten. Wenn man jedoch erst mal nur die Höhle durchquert, um blaue Truhen zu sammeln, dann mag es ratsam sein, jeden Raum zu durchsuchen, um keine blaue Truhe zu verpassen. Andererseits wiederum, wenn gewisse Räume übermäßig schwer erreichbar sind durch zum Beispiel übermäßig viele Kämpfe (die vielleicht einfach nur eher nervig anstatt wirklich schwer sind; und vor allem braucht man in demn ersten Ebenen mit gewisser Startausrüstung einfach kaum noch zum Überleben kämpfen), dann kann es sich auch lohnen, stattdessen lieber weitere schnellere zugängliche spätere Räume zu durchsuchen.
Wie man es anstellt, bleibt jedem selbst überlassen. Aber: Die maximale Anzahl an Truhen pro Ebene (egal ob blau oder rot) ist: Acht. Das heißt, wenn man acht Truhen gefunden hat, kann einem alles Weitere auf dieser Ebene gestohlen bleiben. Man wird keine blaue Truhen mehr finden.
Das Glutschwert
... ist vom Element Licht - nicht Feuer.
Die Tücken des Meeresringes
Der Meeresring scheint eine gute Wahl als Ring zu sein - da man sich einen kleinen Vorrat anlegen, ihn jeder tragen kann und da es auch oftmals nicht wirklich eine Alternative geben mag, was denn vor allem die Herren der Schöpfung sonst als Ring tragen könnten. (Maxim, hast wohl vergessen, dass du verheiratet bist...)
Allerdings sollte man auch in Erwägung ziehen, ggf. einfach gar keinen Ring anstelle des Meeresringes zu tragen. Wieso? Weil der Meeresringes bei bestimmten Waffen und Angriffen deren Element-Eigenschaften cancelt bzw. verändert. Dies betrifft hauptsächlich die normalen Schläge, aber auch einige (wenige) Zornattacken.
Jedoch gibt es auch bestimmte Elemente, die nicht vom Meeresring gecancelt werden, und der Ring unter anderem einen +10-Boost für Bewegung, was auch Gold wert sein kann. Doch mehr dazu im Abschnitt Eigenschaften der Ringe.
Reflektor - entfluchen oder nicht entfluchen?
Wenn man nicht bis tief nach unten in die Höhle möchte, rate ich dazu, den Reflektor nicht zu entfluchen, da man ihn sonst verlieren würde. Der entfluchte Reflektor bietet aber auch Vorteile, zum Beispiel durch Schutz vor Instant Death-Attacken. Hier eine Auflistung der Vor- und Nachteile:
Vorteile des Entfluchens:
- Der entfluchte Reflektor schützt komplett vor dem Instant Death Effekt bei Instant Death-Attacken.
- Der entfluchte Reflektor reduziert den Schaden von Dunkelheit-Attacken.
Nachteile des Entfluchens:
- Der entfluchte Reflektor hat weniger Verteidigungsbonus.
- Der Reflektor ist futsch beim Verlassen der Ahnenhöhle.
- Für das Entfluchen braucht man einen Fluchheiler - und den muss man a) erst mal finden und b) benötigt ihn ggf. auch anderweitig (z. B. Entfluchen von Waffen vorm Boss)
Allerdings sollte man zusätzlich auch noch Folgendes bedenken, wenn man die verfluchte Version verwenden möchte: Falls der Träger eine verfluchte Waffen tragen soll und man diese am Ende entfluchen möchte, so entflucht man dann auch zwangsläufig den Reflektor mit.
Mehr dazu am Ende des Abschnittes über verfluchte Gegenstände.
Die Iris-Gegenstände:
Was hat es mit den Iris-Gegenständen auf sich?
Es gibt insgesamt 10 Iris-Gegenstände, die man in der Ahnenhöhle finden kann. Neun davon findet man ganz zufällig in den normalen roten Truhen der Ahnenhöhle und den zehnten bekommt man nach dem Sieg über den Endgegner. Auch wenn der zehnte Gegenstand nicht im Inventar angezeigt wird, so wird er in der japanischen Original-Version als (übersetzt) Fragment des Blobs bezeichnet (im Code des Spiels) - nur so als Zusatzinformation. (Man prügelt ihm im Falle eines Sieges wohl wortwörtlich die Scheisse aus dem Leib...)
Was die anderen neun Iris-Gegenstände angeht, so sinkt die Wahrscheinlichkeit, einen weiteren dieser neun zu finden, je mehr Iris-Gegenstände (und zwar nur von diesen neun) man zuvor gefunden hat. Findet man auf einer Ebene einen Iris-Gegenstand, so kann man auf ebendieser Ebene (bei diesem Durchlauf) keinen weiteren mehr finden. Alles andere nimmt hingegen keinen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit. Das heißt insbesondere:
- Es ist völlig egal, ob man sich auf Ebene 1 oder auf Ebene 98 befindet.
- Es ist völlig egal, ob man den Meister besiegt hat oder nicht.
Die Iris-Gegenstände zu sammeln ist aber nur reine Fleißarbeit und liefert dem Spieler bis auf den Kommentar der Frau, bei der man sie abgibt, ansonsten keine in-game Belohnung.
Gibt es wirklich keine Belohnung für das Finden aller Iris-Gegenstände?
Nein. Alles Gegenteilige ist nichts weiter als ein Gerücht. Vor langer, langer Zeit wurde auf GameFAQs einmal behauptet, dass man 4fache Erfahrung und Gold bekommen kann, weshalb sich dieses Gerücht wohl besonders gut verbreiten konnte. Aber mittlerweile ist der entsprechende Tipp auch wieder von GameFAQs verschwunden - und alle anderen Homepages, die darauf verweisen, sind nichts weiter als Trittbrettfahrer. Ich selber habe auch bereits eigenständig geprüft, dass da definitiv nichts dran ist. (Die RPG Oase könnte diesbezüglich ein Update auch ganz gut vertragen.)
Verfluchte Waffen und Ausrüstungsgegenstände:
Was sind verfluchte Waffen und Ausrüstungsgegenstände?
Verfluchte Gegenstände sind Ausrüstungsgegenstände, die man, sobald man sie einmal angelegt hat, nicht mehr ohne weiteres ablegen oder auswechseln kann.
Was mache ich, um einen solchen Gegenstand wieder loszuwerden?
Es gibt genau drei Möglichkeiten, um einen verfluchten Gegenstand wieder ablegen zu können, wobei eine Methode nur speziell für einen Gegenstand möglich ist.
1) zu einem Priester gehen und die Option "HEILEN" anwählen
2) einen Fluchheiler verwenden, den man in den roten Truhen der Ahnenhöhle findet
3) der Reflektor - der einzige verfluchte Blaue-Truhen-Gegenstand wird automatisch beim Betreten und Verlassen der Ahnenhöhle abgelegt
Innerhalb der Ahnenhöhle kommt also nur Möglichkeit 2 in Betracht. Erwähnenswert wäre noch, dass man mit Methode 1 oder 2 immer nur alle Gegenstände, die ein Charakter trägt, auf einmal entfluchen kann.
Was passiert mit den verfluchten Gegenständen, wenn man sie wieder ablegt?
Wenn man seinen Reflektor nach Methode 3 ablegt, ändert sich mit dem Reflektor rein gar nichts. Man kann ihn wieder anlegen und er ist daraufhin immer noch genauso verflucht wie vorher.
Wenn man aber einen Gegenstand nach Methode 1 oder 2 entflucht, so wird dieser de facto in einen komplett anderen Gegenstand (mit in den meisten Fällen gleichem Namen) verwandelt. Dieser neue Gegenstand ist dann nicht mehr verflucht - und hat außerdem trotz meistens gleichem Namen nicht mehr die gleichen Eigenschaften wie der entsprechende verfluchte Gegenstand.
Außerdem ist der entfluchte Reflektor kein Blaue-Truhen-Item mehr. Das heißt, wird er auf der Oberwelt entflucht, so kann er nicht mehr mit hineingenommen werden. Und wird in innerhalb der Ahnenhöhle entflucht, so geht er beim Verlassen verloren.
Welche verfluchten Gegenstände gibt es in der Ahnenhöhle?
Abgesehen vom Reflektor gibt es folgende in roten Truhen:
- Todesschwert
- Amokklinge
- Nervendolch
- Glücksdegen
- Glücksklinge
- Todesrute
- Hackebeil
- Fluchbogen
- Todespanzer
Außerdem gibt es noch das Hadesjuwel als Fundgegenstand bei Unholden.
Welche Waffen haben Instant Death-Eigenschaften?
Folgende Waffen können bei Gegnern, die keien Schutz von Instant Death haben, mit gewisser Wahrscheinlichkeit den sofortigen Tod bewirken:
- Todesschwert / 80%-Chance (10%, wenn entflucht) / für Maxim
- Todesrute / 80%-Chance (10%, wenn entflucht) / für Selan, Artea, Tia
- Hackebeil / 80%-Chance (25%, wenn entflucht) / für Selan, Artea, Tia
Weiterhin gibt es da noch:
- Terrorball / 50%-Chance / alle
- Focus / 25%-Chance (wenn auf nur einen Feind gerichtet) / Maxim, Selan, Tia, Lexis
- Terror / 50%-Chance (wenn auf nur einen Feind gerichtet) / Maxim, Selan, Tia, Lexis
Die verfluchten Waffen (und nur im verfluchten Zustand) haben also bei weitem die beste Wahrscheinlichkeit für Instant Death. Aber...
Nachteil der Instant Death-Waffen
Diese Waffen sind nutzlos im Endkampf gegen den Meister. Das heißt, man braucht einen Fluchheiler pro Charakter, der eine dieser Waffen tragen soll, wenn man sie vor dem Endkampf auch wieder loswerden möchte.
Was tun mit den Fluchheilern?
Instant Death-Waffen:
Beim Endkampf mit dem Meister kann man verfluchte Waffen nicht wirklich gebrauchen. Aber: Eine einzige verfluchte Waffe lässt sich ganz gut kaschieren, wenn man stattdessen mit diesem Charakter die richtigen Buffs oder Debuffs einsetzt - wie zum Beispiel Furie oder Spinnennetz. (Mehr dazu bei den Kampftipps später.) Für diese Rolle bietet sich zum Beispiel ein physisch schwächerer Kämpfer wie Selan an. Für Maxim jedoch gibt es zum Beispiel mit der Mythenklinge jedoch wesentlich bessere Waffen; daher empfehle ich, auf jeden Fall einen Fluchheiler für ihn am Ende parat zu haben, wenn man ihm ein Todesschwert geben will. Und natürlich für jede weitere Instant Death-Waffe - wenn man mehr als eine verwenden will - sollte definitiv ein Fluchheiler im Gepäck sein.
Reflektoren:
Wenn man kein Problem damit hat, einen oder mehrere Reflektoren zu verlieren, und man weiterhin nicht die entsprechenden anderen Gegenstände zum Abblockieren von Instant Death hat (die Liste später im Kampf-Tutorial unter Statusveränderungen), dann empfehle ich, so viele benötigte Reflektoren wie möglich zu entfluchen. Wobei Selan mit der Listrüstung natürlich einen Blaue-Truhen-Gegenstand hat, der vor Instant Death schützt, und somit dann keinen Reflektor mehr benötigt. Vor allem zum Beispiel bei Erzunholden, die Terror zaubern können, freut man sich über jeden weiteren geschützten Chara.
Fazit: Was also nun tun mit den Fluchheilern?
Zuerst an das Entfluchen der Waffen denken. (Eine entfluchte Waffe kann aber bleiben, wenn im Vorfeld gesichert ist, dass der Träger im Endkampf andere Möglichkeiten wie Buffs/Debuffs hat.)
Dann jeden benötigten Reflektor entfluchen, um weiteren Instant Death-Schutz zu bekommen.
Und keine verfluchte Waffe anlegen (bis auf die oben erwähnte erste Waffe), für die man keinen Fluchheiler hat.
Alles Wissenwerte zum Trickring:
Kann man den Trickring nun überhaupt finden?
Ja, und zwar in roten Truhen, aber nur auf den Ebenen 7, 8 und 9 - das gleiche gilt übrigens auch für den Speedyring. Generell kann festgehalten werden, dass man ab Ebene 10 in den roten Truhen absolut keine Helme, Schilde, Ringe oder Juwelen mehr finden wird.
Und ist der Trickring super awesome und großartig?
Noch mal ja! Der Trickring hat nämlich eine ganz besondere Spezialeigenschaft, die man aber aufgrund der halbherzigen deutschen Übersetzung viel weniger offensichtlich sieht. In einer besseren Übersetzung hätte der Ring nämlich denselben Namen tragen müssen wie der entsprechende Zauber, dessen Effektivität er beim Tragen erhöht - und dieser Zauber ist: Furie.
Folgendes gilt sowohl für Furie als Zauber als auch für Furie als Zornattacke: Trägt der Anwender den Trickring, so verdoppelt sich der Effekt von Furie. Sprich: Furie ist jetzt genauso gut wie Löwenherz bzw. sogar wie Multipein, da man es auf die ganze Gruppe anwenden kann. (Der einzige Unterschied zu Multipein ist, dass das Kapselmonster nicht mit betroffen wird, aber die Tatsache, dass Furie als Zauber komplett keine Zornpunkte verbraucht, sollte diesen kleinen Nachteil auch ganz gut ausgleichen.)
Noch mehr dazu in der Sektion zum Kampf gegen den Meister. Vor allem bei weniger schlagkräftigen Partys (wenn zum Beispiel Dekar nicht mit dabei ist) kann der Trickring eine enorme Hilfe darstellen.
Und ist der Speedyring ebenfalls super awesome und großartig?
Nein, der Speedyring ist leider nicht so gut. Der Speedyring macht das gleiche für Speedy, was der Trickring für Furie vollbringt. Leider gibt es da ein kleines Problem: Und zwar, während Angriffsbuffs sofort wirken, so machen sich die Folgen des Speedyrings leider erst in der darauffolgenden Kampfrunde bemerkbar.
Gibt es vielleicht eine Liste, was auf welche Ebene und mit welcher Wahrscheinlichkeit in den Truhen vorkommen kann?
Ja, Credits an Gunty: AC_Treasure_Distribution.xls
Tipps zum Monsterverhalten außerhalb des Kampfes:
Spielt es eine Rolle, von welcher Richtung aus ich die Treppe nach unten betrete?
Ja, denn sobald man eine neue Etage betritt, schauen die Monster zu Beginn standardmäßig nach unten. Das heißt, wenn man die Möglichkeit hat, die Richtung frei zu wählen, so sollte man die Treppe von unten, also mit Blick nach oben, betreten. In diesen Fall kann es nämlich nicht passieren, dass ein Monster, das unmittelbar bei Erreichen der neuen Ebene genau neben einem steht, einen Überraschungsangriff starten kann. Denn dem einzigen Monster, das einen theoretisch anstarren könnte, schaut man so immer direkt in die Augen.
Meines Wissens nach ist es nicht möglich, dass die Treppe (genau wie die Schatztruhen) auf den schattierten Feldern an der Südseite von Räumen erscheinen kann, was verhindern würde, dass man sie von unten anlaufen kann. Allerdings gibt es einige sehr wenige Stellen (und zwar die an den Ecken) an Südwanden, die nicht schattiert sind, bei denen ich nicht ausschließen will, dass die Treppe sich auch dort befinden könnte. Außerdem ist es möglich, dass eine Schatztruhe genau im Weg stehen kann. Dies mag beides sehr, sehr selten auftreten, nichtsdestotrotz kann es aber wirklich passieren, dass man die Treppe in der Tat nicht immer von unten anlaufen kann. In diesem Fall muss man wählen: Läuft man die Treppe seitlich an, so hat man zwar noch die Chance, keinen Überraschungsangriff zu bekommen, wenn das Monster über einen steht, allerdings kann man im schlechtesten Fall bis zu zwei Überraschungsangriffe abgekommen (von Monster über und neben einem). Läuft man die Treppe von oben an, so können einen seitliche Monster zwar nicht überraschen, Monster über einem kriegen jedoch immer einen Überraschungsangriff.
Beobachte die Bewegungsabläufe der Monster
Nicht alle Monster können einen überraschen bzw. selbst überrascht werden, aber wenn es möglich ist, sollte man vor allem in den späteren Etagen immer versuchen, den Gegner zu überraschen, sodass man eine freie Kampfrunde hat, in der der Gegner nicht handeln kann.
Die großen Drachen und Hydras zum Beispiel bewegen sich nur alle drei Schritte (bzw. Schwerthiebe), die man macht. Solange man es nicht mit zu vielen Monstern gleichzeitig zu tun hat oder durch Wände eingeengt ist, ist es immer möglich, bei diesen Gegnern durch geschicktes Anpirschen einen Überraschungsangriff zu starten.
Dazu stellt man sich, wenn das Monster sich an einer Wand (oder auch Truhe/Busch/etc.) befindet, an die Position "diagonal neben dem Monster und zwei Felder von der Wand entfernt" und macht dann Schwerthiebe, bis es Zeit für die nächste Bewegung des Monsters ist. Da man weit genug entfernt steht, wird einen das Monster nicht mit einem einzigen Schritt berühren können und je nach Art der Bewegung kann man nun dementsprechend reagieren.
Wenn sich das Monster von der Wand wegbewegt, hat man Pech gehabt und man muss warten, bis es sich wieder an die Wand bewegt. Bewegt es sich entlang der Wand, so bringt man sich erneut in Stellung. Läuft es gegen die Wand (kann manchmal aussehen, als ob es sich gar nicht bewegt), so kann man es jedoch nun mit zwei Schritten garantiert von hinten erwischen.
How to fight - Tutorial:
Dies passt wohl eigentlich besser zu den generellen FAQ, aber da es nirgendwo anders so wichtig ist, wie in der Ahnenhöhle pack ich's einfach mal mit hierhin.
Welche Auswirkungen haben Vorder- und Hinterreihe für die Party?
Was den Angriff betrifft, so machen physische, nicht magische Angriffe aus der Vorderreihe mehr Schaden als die aus der Hinterreihe. Der Schaden aus der Hinterreihe beträgt nur 75% von dem, was der Schaden bei identischem Angriff aus der Vorderreihe wäre. (Dies betrifft auch u. a. Zornattacken, die prozentual bedingten Schaden machen!)
Was die Verteidigung angeht, so gilt für physische, nicht magische Attacken (und das ist außer Zaubern fast alles) Folgendes:
- vorne links: immer 100% Schaden
- vorne rechts: wenn vorne links tot ist, 100% Schaden; sonst 75% Schaden
- hinten links: wenn ganze Vorderreihe tot ist, 75% Schaden; sonst 50%
- hinten rechts: wenn andere drei alle tot, 75% Schaden; sonst 50%
- Kapselmonster: immer 75% Schaden
Analog gibt es Vorder- und Hinterreihe auch bei den Gegnern.
Machen Zornattacken, die laut Beschreibung prozentualen KP-Schaden verursachen, wirklich genau das, was sie beschreiben?
Nein! Der tatsächliche Schaden hängt zwar von den Kraftpunkten des Gegners ab, wird aber noch durch weitere Faktoren beeinflusst. Unter anderem durch die Positionierung des Kämpfers (nur 75% des Schadens aus der Hinterreihe) und eine gewisse zufällige Varianz. Der Schaden kann niedriger, aber auch durchaus höher ausfallen als das, was es laut Beschreibung sein sollte.
Außerdem ist der Schaden dieser Attacken immer vom Element neutral. (Dies kann auch nicht durch das Tragen von Ringen beeinflusst werden.) Demzufolge fällt der Schaden geringer aus bei Gegnern, die resistent gegen neutrale Attacken sind.
Wie setze ich richtig Buffs ein?
Wenn man so einen tollen Buff wie z. B. Furie oder Panzer verwenden möchte, den man sowohl auf die ganze Party als auch nur auf Teile der Party anwenden kann, dann sollte man (vorausgesetzt, dass man nicht bestimmte Partymitglieder gezielt NICHT buffen möchte) den Zauber/die Zornattacke immer auf die ganze Party richten. Dadurch, dass man weniger Leute anvisiert, wird die Effektivität nämlich in keinster Weise erhöht.
Mehr zu den Formeln hier: http://www.sdc-forum.de/lufia/17489-rots-statuswerte-mathematik.html
Können Werte über 999 hinaus steigen?
Ja - mit Ausnahme von Mut, aber der kann ja auch sowieso nicht gebufft werden. Auch wenn nur 999 angezeigt wird, so können die Wert wie unter anderem ANG durchaus höher als 999 werden. Also zum Beispiel auch bloß nicht denken, dass sich Furie im Kampf gegen den Meister nicht mehr lohnt für Leute, die bereits einen Angriffswert von 999 angezeigt bekommen. Das ist schlicht und ergreifend falsch.
Zum Bewegungswert
Alle Buffs bzgl. des Bewegungswertes kommen erst in der darauffolgenden Kampfrunde zum Tragen.
Außerdem gibt es kleine zufällige Schwankungen. Jemand mit Bewegung 151 kann daher auch durchaus mal vor jemandem mit Wert 152 dran kommen. Das heißt, wenn man Strategien anwendet, die die Bewegung betreffen, sollte man schon so planen, dass man einen gewissen Unterschied erreicht, der mehr als nur ein oder zwei Punkte beträgt. (Zum Beispiel bei der Spinnenjuwel-Strategie beim Meister.)
Welche Elemente gibt es überhaupt?
Es gibt insgesamt 15 Element. Zusätzlich zum neutralen Element (das in der folgenden Auflistung fehlt) gibt es zwei Arten von Elementen: Kombinierbare und Nicht-Kombinierbare Elemente.
Kombinierbare Elemente:
- Feuer
- Wasser
- Eis
- Donner
- Licht
- Dunkelheit
- Boden (Megabeben, Erdstoß)
- Erde (verschieden von Boden; Kapselmonster-only)
- Wind (Kapselmonster-only)
Nicht-Kombinierbare Elemente:
- Anti-Gepanzert ("Effektiv gegen starke Feinde.")
- Anti-Meer (siehe dazu weiteres zum Meeresring)
- Anti-Insekt
- Anti-Drache
- Anti-Fliegend
Wichtig hierbei ist vor allem das Folgende: Zwei nicht kombinierbare Elemente heben sich gegenseitig komplett auf!
Gibt es Ringe, die bestimmte Elemente verleihen?
Ja, bestimmte Ringe, fügen der Waffen - sowie einigen, aber nicht allen Zornattacken - ein weiteres Element hinzu. Da wären:
Zombiering: Licht
Meeresring: Anti-Meer
Drachenring: Anti-Drache
Was die Zornattacken angeht, so überträgt sich dieser Effekt zum Beispiel auf Mehrfach-Attacken wie Krakenschlag (Zombiering plus Krakenschlag = sehr viel Schmerzen für Höllenfürsten), aber nicht auf prozentuale Attacken wie Todeskuss/Kriegerherz oder 3facher-Schaden-Attacken wie Götterschlag.
Zum Krakenschlag sei noch gesagt, dass Attacken dieser Art neutral sind. Das heißt, auch wenn die normalen Schläge dunkelelementar sind, so ist der Krakenschlag nichtsdestotrotz per se neutral. (Das heißt keine Minderung bei Höllenfürsten aufgrund ihrer Resistenz gegen Dunkelheit.)
Die Regeln zum Kombinieren anhand der Beispielelemente Licht und Dunkelheit (kombinierbar) sowie Anti-Meer und Anti-Drache (nicht kombinierbar)
1) Licht + Schatten = Licht und Schatten
Alle kombinierbaren Elemente können (oh Wunder) kombiniert werden - also auch zwei gegensätzliche wie Licht und Schatten. Wenn Gegner gegen beide Elemente anfällig sind und doppelten Schaden bekämen, dann wäre der Schaden vierfach. (Es wird sich wohl kein Gegner finden, der anfällig gegen Licht und Schatten ist, aber Mumien zum Beispiel sind anfällig gegen Licht und Feuer.)
2) Licht + Anti-Meer = Licht
Das nicht-kombinierbare Element fällt weg.
3) Anti-Meer + Anti-Drache = Neutral
Zwei nicht-kombinierbare Elemente canceln sich. Period.
Was heißt das jetzt für den Meeresring?
Der Meeresring cancelt zum Beispiel das Anti-Drachen-Element beim Echsenex bei den normalen Schlägen (nicht bei der Zornattacke), während Elemente wie Dunkelheit bei der Gadesklinge oder Licht unbetroffen sind.
Das heißt, wenn man zum Beispiel Erzunholde mit Lichtwaffen bekämpft, stellt der Meeresring kein Problem dar.
Bekämpft man jedoch zum Beispiel Golddrachen, so hängt es davon ab, welche Schwäche man ausnutzt. Dunkelheit bei zum Beispiel der Gadesklinge wird nicht durch die Ringe beeinträchtigt, aber die normalen Schläge vom Echsenex zum Beispiel sind nicht mehr effektiv gegen Drachen.
Das heißt, man sollte nicht nur in Erwägung ziehen, die Waffen bei bestimmten Gegnern zu wechseln, sondern auch in Erwägung ziehen je nach Gegner und Waffenwahl auch den Meeresring immer wieder an- oder abzulegen.
Insbesondere folgendes Beispiel: Erzunholde sind um einiges schneller als Golddrachen. Wenn man zum Beispiel bei Guy den Meeresring anlegt, um durch den +10-Bewgungsbonus schneller zu werden, dann ist man auch ohne diesen Bonus sowieso schon schneller als die Drachen und benötigt daher also auch nicht wirklich den Meeresring. Detaillierter im Abschnitt Waffen wechseln.
Welche anderen Effekte haben bestimmte Ringe denn noch so?
Abgesehen vom Schutz gegen Statusveränderungen (siehe später), gibt es da noch Folgendes:
Trickring: Verdoppelt die Effektivität von Furie.
Speedyring: Verdoppelt die Effektivität von Speedy.
Feuerring: Erhöht die Wirksamkeit von Feuermagie.
Wasserring: Erhöht die Wirksamkeit von Wassermagie.
Eisring: Erhöht die Wirksamkeit von Eismagie.
Donnerring: Erhöht die Wirksamkeit von Donnermagie.
S-Feuerring: Erhöht die Wirksamkeit von Feuermagie - und zwar stärker als beim nicht-S-Ring.
S-Wasserring: Erhöht die Wirksamkeit von Wassermagie - und zwar stärker als beim nicht-S-Ring.
S-Eisring: Erhöht die Wirksamkeit von Eismagie - und zwar stärker als beim nicht-S-Ring.
S-Donnerring: Erhöht die Wirksamkeit von Donnermagie - und zwar stärker als beim nicht-S-Ring.
Welchen Schutz gegen bestimmte Elemente gibt es nur durch Tragen von Ausrüstung?
Folgende Elemente können durch Tragen der genannten Ausrüstung (ganz ohne Zornattacken) abgeschwächt werden:
- Feuer: Perlenkette, Feuerschild
- Wasser: Wasserkralle
- Eis: Kryptoschild
- Donner: Blitzschild
- Licht: Apronschild (im Original nach Apollon benannt)
- Dunkel: Reflektor (entflucht), Glanzhelm (ungeachtet der Zornattacke)
Welchen Schutz gegen Statusveränderungen gibt es?
Trägt man bestimmte Ausrüstungsgegenstände, so ist man vor bestimmten Statusveränderungen (bis auf eine Ausnahme) komplett geschützt. Hier eine Liste: http://www.sdc-forum.de/lufia/14382-lufia-2-faq.html#post188798
Vorbereitungen für den finalen Marsch nach ganz unten:
Welchen Blaue-Truhen-Items sollte man dabei haben?
1) Gadesklinge:
Diese ist wohl das allerwichtigste. Mit der zugehörigen Zornattacke Krakenschlag kann man acht mal angreifen, was enorm hilfreich für den Endkampf gegen den Meister ist. Wenn man im Story-Modus mit Dekar spielt, empfiehlt es sich, zwei davon zu besitzen - eine für Guy und eine für Dekar. Dekar mag zwar mit dem Dekarschwert noch eine andere gute Waffe finden können, aber die Betonung liegt hier klar auf "können", während man mit der Gadesklinge eine garantierte hohe Schadensquelle für den Meister hat. Wenn man im Story-Modus Dekar nicht mehr im Team hat, dann braucht man nur eine für Guy.
2) Wunderpanzer:
Ein Verteidigungsbonus von +120 sowie kompletter Schutz vor Paralyse für Maxim, Guy und Dekar. Die Zornattacke ist auch nicht schlecht, wenn mal die Magiepunkte ausgehen. Wenn möglich also Wunderpanzer für alle Männer.
3) Listrüstung:
Ein Verteidigungsbonus von +140 sowie kompletter Schutz vor Instant Death für Selan oder Tia im Geschenk-Modus. Weiterhin kann die Zornattacke nicht nur sehr stark heilen (Heilung entspricht Maximal-KP des Anwenders), sondern zusätzlich auch noch alle gefallenen Mitstreiter auf einen Schlag wieder beleben. Wenn möglich also eine Listrüstung für jede Frau im Team.
) Wirbeljuwel:
Wegen der +30 Bewegung eines der besten Juwelen. Vor allem, wenn man im Story-Modus mit Artea im Team spielt, gibt es nicht wirklich einen Grund, sich nicht vier davon auf der Oberwelt zu erkämpfen. Extrem nützlich - vor allem, wenn man bestimmte der unten beschriebenen auf Agilität basierenden Strategien anwenden will.
) Spinnenjuwel:
Nützlich wegen der Zornattacke, die den Bewegungswert der (und zwar aller) Gegner enorm senkt. Beim Kampf gegen den Meister findet sich auch eine Strategie, die auf dem Spinnenjuwel beruht. Vor allem für die Endparty mit Artea empfehle ich daher ein Spinnenjuwel, wobei ein einziges auch ausreicht.
VS. Orkys:
Daten
Name: Orky
KP: 2800
Bewegung: 128
Schwächen: Donner, Anti-Drache
Statusschutz: nein
Vorkommen: Ebene 70-72, 76-78
Einleitung
Orky - im Original Orochi, basierend auf Yamata no Orochi - ist eine achtköpfige Riesenschlange - und genau deswegen ist dieser Gegner auch so berüchtigt. Orky hat acht Köpfe und kann in einer einzigen Runde achtmal angreifen. Und da Orky zu zweit auftauchen können, bedeutet dies, sie können in einer einzigen Kampfrunde 16-mal angreifen.
Nutze das Überraschungsmoment
Wenn möglich, nutze das Überraschungsmoment und schleiche dich wie ohne beschrieben an. Somit bekommst du schon einmal eine Kampfrunde geschenkt, in der kein Orky handeln kann.
VS. Erzunholde:
Daten
Name: Erzunhold
KP: 1735
Bewegung: 166
Schwächen: Licht
Statusschutz: alles bis auf Instant-Death
Einleitung
VS. Rost-, Glanz- und Golddrachen:
Daten
Name: Rostdrache
KP: 2400
Bewegung: 140
Schwächen: keine
Statusschutz: nein
Name: Glanzdrache
KP: 2800
Bewegung: 140
Schwächen: Schatten, Anti-Fliegend, Anti-Drache
Statusschutz: alles bis auf Instant-Death
Name: Golddrache
KP: 2780
Bewegung: 142
Schwächen: Schatten, Anti-Fliegend, Anti-Drache
Statusschutz: alles bis auf Instant-Death
Einleitung
Fragen bzgl. des Spielens von Hacks:
Ich spiele nicht die Original-Version. Was bedeutet dies für den Weg nach unten bzw. für den Endkampf?
Spielt man nicht die Original-Version, so kann theoretisch alles mögliche geändert sein, was bedeutet, dass nicht alles, was hier bisher erklärt wurde, auch notwendigerweise für die modifizierte Version gelten muss.
Hier die wichtigsten Unterschiede:
Super/Ultra Lufia (dt. Hard-Mode):
- beste Storyline-Party: mit Artea (da Dekars Vorteile beim Boss wegfallen)
- Gegner haben andere Statuswerte
- Feuerattacken sind bei absolut keinem Gegner effektiv
- Endkampf gegen Arek anstelle des Meisters
- Endkampf gilt als gewonnen, egal ob man gewinnt oder verliert
- Gegner haben andere Statuswerte
- Feuerattacken sind bei absolut keinem Gegner effektiv
- Endkampf gegen Arek anstelle des Meisters
- Endkampf gilt als gewonnen, egal ob man gewinnt oder verliert
Alles zusammen (dt. Bugfix-Version):
- Meeresring fügt Feuerelement zum Angriff hinzu / keine Probleme beim Kombinieren mit anderen Elementen
The New Fierce Battle (kleine Spielerei für US-Version):
- Meeresring fügt Feuerelement zum Angriff hinzu / keine Probleme beim Kombinieren mit anderen Elementen
- Golddrachen haben ein paar mehr KP, sind aber ggf. einfacher, da Sternenstaub Lichtelement hat und somit durch Tragen vom Apronschild/Apoll Targe abgeschwächt wird
- im Endkampf kämpft man gegen alle 4 Höllenfürsten sowie den Eierdrachen zusammen
- der Endkampf gilt nur als gewonnen, wenn man wirklich siegreich ist (der Eierdrache bzw. sein Äquivalent ist jedoch immer noch per Heilglitch ausschaltbar)
- Golddrachen haben ein paar mehr KP, sind aber ggf. einfacher, da Sternenstaub Lichtelement hat und somit durch Tragen vom Apronschild/Apoll Targe abgeschwächt wird
- im Endkampf kämpft man gegen alle 4 Höllenfürsten sowie den Eierdrachen zusammen
- der Endkampf gilt nur als gewonnen, wenn man wirklich siegreich ist (der Eierdrache bzw. sein Äquivalent ist jedoch immer noch per Heilglitch ausschaltbar)
Frue Lufia (Bugfix für US-Version):
- Meeresring fügt Feuerelement zum Angriff hinzu / keine Probleme beim Kombinieren mit anderen Elementen
- Golddrachen sind einfacher, da Sternenstaub Lichtelement hat und somit durch Tragen des Apronschild/Apoll Targe abgeschwächt wird
- Suizid beim Meister bringt nicht den Sieg
- Golddrachen sind einfacher, da Sternenstaub Lichtelement hat und somit durch Tragen des Apronschild/Apoll Targe abgeschwächt wird
- Suizid beim Meister bringt nicht den Sieg
Spekkio Lufia (Bugfix für US-Version + härtere optionale Kämpfe):
- beste Storyline-Party: mit Dekar (wegen Dekars höherer Angriffskraft beim Boss)
- Meeresring fügt Feuerelement zum Angriff hinzu / keine Probleme beim Kombinieren mit anderen Elementen
- Golddrachen haben ein paar mehr KP, sind aber ggf. einfacher, da Sternenstaub Lichtelement hat und somit durch Tragen vom Apronschild/Apoll Targe abgeschwächt wird
- der Meister ist vom Grundprinzip her derselbe, ist jedoch schwerer zu besiegen
- Suizid beim Meister bringt nicht den Sieg
- Meeresring fügt Feuerelement zum Angriff hinzu / keine Probleme beim Kombinieren mit anderen Elementen
- Golddrachen haben ein paar mehr KP, sind aber ggf. einfacher, da Sternenstaub Lichtelement hat und somit durch Tragen vom Apronschild/Apoll Targe abgeschwächt wird
- der Meister ist vom Grundprinzip her derselbe, ist jedoch schwerer zu besiegen
- Suizid beim Meister bringt nicht den Sieg
Kureji Lufia - difficult (Hard-Mode für US-Version):
- beste Storyline-Party: mit Dekar (wegen Dekars höherer Angriffskraft beim Boss)
- Meeresring fügt Feuerelement zum Angriff hinzu / die Probleme beim Kombinieren mit anderen Elementen sind aber immer noch vorhanden
- Metalldrachen und Todesrufer sind schwerer zu besiegen
- Glanzdrachen droppen Meeresringe und Golddrachen droppen Trickringe / wenn man noch keinen hat, sollte man bei beiden besser zuschlagen
- der Meister ist vom Grundprinzip her derselbe, ist jedoch schwerer zu besiegen
- Suizid beim Meister bringt nicht den Sieg
- Meeresring fügt Feuerelement zum Angriff hinzu / die Probleme beim Kombinieren mit anderen Elementen sind aber immer noch vorhanden
- Metalldrachen und Todesrufer sind schwerer zu besiegen
- Glanzdrachen droppen Meeresringe und Golddrachen droppen Trickringe / wenn man noch keinen hat, sollte man bei beiden besser zuschlagen
- der Meister ist vom Grundprinzip her derselbe, ist jedoch schwerer zu besiegen
- Suizid beim Meister bringt nicht den Sieg
Kureji Lufia - fruely hardcore (übelst harter Tobak für US-Version):
- beste Storyline-Party: mit Dekar (Legenden besagen, es geht aber in der Tat auch mit Artea)
- Meeresring fügt Feuerelement zum Angriff hinzu / die Probleme beim Kombinieren mit anderen Elementen sind aber immer noch vorhanden
- Metalldrachen und Todesrufer sind schwerer zu besiegen
- der Meister ist vom Grundprinzip her derselbe, ist jedoch sehr, sehr viel schwerer zu besiegen
- Suizid beim Meister? Wie süß.
- Meeresring fügt Feuerelement zum Angriff hinzu / die Probleme beim Kombinieren mit anderen Elementen sind aber immer noch vorhanden
- Metalldrachen und Todesrufer sind schwerer zu besiegen
- der Meister ist vom Grundprinzip her derselbe, ist jedoch sehr, sehr viel schwerer zu besiegen
- Suizid beim Meister? Wie süß.
Memo für später:
Kämpfe
Büsche
Faketruhen
agility/flucht
die
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