Mega Man Daten für Fanprojekt

Kinta

Rebusmind is dead
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Hallo Kommunität,

ich bin jüngst einem Fanprojekt beigetreten, welches ein neues Mega Man Spiel im NES Stil machen möchte.

In dem Spiel wird man gegen alle Robot Masters der ersten sechs MM Spiele + 16 komplett neue Roboter antreten, mit eigenem Level für jeden Boss und allem Pipapo. Das Spiel wird also eine Mischung aus bekannten Elementen (die Bosse von MM1-6 + deren Waffen + manche Gegner) und neuen Elementen (neue Bosse, Waffen, Gegner, Level).
Capcom hat sogar die Erlaubnis für dieses Spiel gegeben, solange es strikt non-kommerziell bleibt.

Für Infos könnt ihr hier nachlesen: Mega Man CME

Meine Aufgabe in dem Projekt ist die Erstellung der gesamten Engine, heißt
  • Mega Man selbst
  • alle Gegner
  • alle Bosse
  • alle Waffen
  • Menüs
  • das Passwortsystem
  • etc.

Nun bin ich nicht der absolute Mega Man Nerd, weswegen ich hier mal nachfragen wollte, ob jemand genauere Infos zu den Bewegungsabläufen von Mega Man hat. Der Projektleiter meinte, er kannte mal eine Seite, wo alle Daten fürs Springen usw. festgehalten waren, aber er weiß nicht mehr, wie die hieß. Genau solche Daten bräuchte ich, um Mega Man möglichst gut nachbauen zu können.

Also wenn ihr wisst, wo ich diese Infos finden kann, gebt mir bitte den Link. Dankeschön! :)

Wenn ihr sonst Wege kennt, um das Projekt zu unterstützen, wäre ich natürlich auch sehr dankbar.

Kinta
 

Lord_Data

*wuff wuff*
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Ich weiß jetzt nicht genau, was du mit Abläufen meisnt - die Sprites findest du zB hier The Spriters Resource Denke das sollte ja reichen oder?

btw hab ich das Gefühl, dass du 05% der Arbeit hast. :D
 
OP
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Kinta

Kinta

Rebusmind is dead
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Ich meine nicht die Grafiken, ich bin für die Programmierung zuständig und brauche solche Sachen wie
  • Bewegungsgeschwindigkeit
  • Sprunghöhe
  • Schussrate
  • Unverwundbarkeitsdauer bei Treffern
  • Gravitation

Ich glaube, dass es im Netz irgendwo die genauen Werte der NES Spiele dafür gibt, habs aber bisher nicht gefunden...

btw hab ich das Gefühl, dass du 05% der Arbeit hast. :D
Hast du dich verschrieben oder meinst du wirklich, dass ich 5% der Arbeit hätte? XD

Kinta
 

Yok

Hooded Hunter
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Ich habe ein paar übers Netz verstreute Infos gefunden. Leider keine Liste in der alle Informationen zusammengetragen waren. Thanatos-Zero könnte dir da mit hoher Wahrscheinlichkeit aus der Klemme helfen.

Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt in Megaman 1 und 2 (bei späteren Titeln ist es anscheinend wieder anders): 1.375 pix/frame

Quelle: TASVideos / Game Resources / NES / Rockman

Über die Sprunghöhe habe ich folgendes gefunden:

How high he jumps slightly changes from game to game, but not by very much. I'll use 2 as an example. In Rockman 2, Rock jumps at 4.875 pixels per frame with a gravity of 0.25 pixels per frame per frame. This means his total jump height is 4.875 + 4.625 + 4.375 + 4.125 + ... + 0.625 + 0.375 + 0.125. There are 20 terms here (which means you reach full height in 20 frames, or about 1/3 of a second) with a difference of 0.25 between them, so we can use the arithmetic series equations to get the total. S = n(2a + (n-1)d) / 2, so with n=20, a=0.125, d=0.25 we get exactly 50 pixels of height.

Keine Ahnung ob es stimmt...Quelle: Gamespotforum
 
OP
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Kinta

Kinta

Rebusmind is dead
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Ah, cool, das ist schon mal ein Anfang. Vielen Dank dafür! :)

Hatte gehofft, es gäbe vielleicht eine supernerdige Fanseite, auf der alles zusammengetragen ist.

Kinta
 

Yok

Hooded Hunter
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Ah, cool, das ist schon mal ein Anfang. Vielen Dank dafür! :)

Hatte gehofft, es gäbe vielleicht eine supernerdige Fanseite, auf der alles zusammengetragen ist.

Kinta
Kannst dich ja mal durch den Datenberg bei TAS-Videos.org durchwühlen. Da findest du sicher noch mehr Infos. ;)
 

Artemis

Ehrenuser
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Weiterhin empfehlenswert sind sicherlich auch einige YouTuber. RoahmMythril zum Beispiel hat eine Menge der Stages analysiert und weiß ne Menge über die Gegner-KI. PinkKittyRose fällt mir da auch noch ein.

Auch bei GameFAQs könntest du jemanden fragen. Spontan fallen mir da als Namen Da Dood oder HueyFreman ein.

Eine Kleinigkeit, die mir einfällt, ist Bright Mans Flash Stopper in der NES-Version. Diesen scheint Bright Man komplett zufällig einzusetzen, aber in Wirklichkeit kann er ihn nur maximal dreimal im Kampf einsetzen und zwar zu komplett vorgeschriebenen Zeitpunkten. Eine genauere Beschreibung findet sich in RoahmMythrils Video unter den Kommentaren.
 

Doresh

Forenpuschel
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Warum verlinkst du nicht auf das offizielle Video XD ?

Aber wie auch immer, es enthält nette Infos über das, was Mega Man so ausmacht.
 
OP
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Kinta

Kinta

Rebusmind is dead
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@Nazgul
Das hatte ich schon gesehen. Ist ganz nett, aber ich brauche harte Fakten. ^^

Ach, was ich noch nicht erwähnt hatte und auf der TAS Seite nicht abgedeckt wird:
Das Spiel soll eine Engine wie in MM6 verwenden. Auf der TAS Seite werden größtenteils nur MM1 und 2 behandelt.

Hat vielleicht jemand Daten zu MM6?

Kinta
 

Redwolf

Folge der 8 bei den Palmen!
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Notch hatte auch mal ein Megaman gebastelt. Heist Meg4kman. Vielleicht findet sich ja was von den Orginaldaten dazu im Code? Kann sicher mit dem DJ Decompiler disassembliert werden.

...Wobei, wenn ich drüber nachdenke, nimm lieber den von Yok gebrachten Ansatz.

Noch ne schnelle Idee: Macht nen prozeduralen Modus, wo man keine vorgefertigen, sondern zufallsgenerierten Levels vorgesetzt bekommt. Da flanscht ihr dann am Ende des Level eine Bewertungsmöglichkeit dran, limitiert den Zufallsseed des Level auf 6000 und ermöglicht eine Bewertungsmöglichkeit des Levels. Am Ende erhaltet ihr eine Statistik der bestbewertesten Level und könnt damit eine Toplist bauen.

Update:

Hier gibts schon so einen Ansatz umgesetzt im Game Maker. Steht Open Source dran. Vielleicht verwendbar.
 
Zuletzt bearbeitet:

Thanatos-Zero

Halbgott
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Hey Kinta, willst du dich exakt an die Begrenzungen des NES halten oder nur zu einem bestimmten Teil wie Megaman 10 es macht? Megaman 10 hält sich nicht mehr an die 8 Sprites in der Linie Regel.

Wenn man auf der horizontalen oder vertikalen Linie mehr als acht 8x8 in Pixel Sprite Tiles hat, dann fangen die Sprites auf der Linie an zu flimmern.
Diese Regel gilt auch für Sprite Layers, um Sprites mehr als 3 Farben zu geben.
Beispiel:



Da ich schon seit Jahren mit ROM Hackern zusammenarbeite, weiß ich über diese Grenzen sehr gut bescheid.
Ich bin zur Zeit sehr häufig auf TSR.

Zusätzlich weil dein Spiel ein NES Megaman simuliert, tun wir so als würde dieses Spiel auf dem MMC5 Mapper laufen, wie Megaman Odyssey und Rockman 4 Minus Infinity es tun (Megaman, Megaman 2 liefen auf dem MMC1 Mapper. Megaman 3, 4, 5 and 6 liefen auf dem MMC3 Mapper)
MMC1 - Nesdev wiki
MMC3 - Nesdev wiki
MMC5 - Nesdev wiki

Der MMC5 Mapper erlaubt es einem 16x16 in Pixel Background Tile, einem 8x8 in Pixel Bereich vom selben 16x16 in Background Tile seine eigene Palette zu geben.

Der NES besitzt 8 Paletten, welche jemals 3+1 (+1 ist der Hintergrund) Farben verfügbar haben, was ein maximum von 24+8 Farben auf den Bildschirm erlaubt.
Jeweils vier Paletten sind für Sprites und Hintergrund Objekte zugeteilt.

Falls du mehr wissen willst zu den Grenzen des NES, frag mich einfach.
Ich kann dir jetzt schon mal auf meine Posts auf TSR hinweisen.
Custom Mega Man Boss
Alchemist Sprite Thread
 
OP
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Kinta

Kinta

Rebusmind is dead
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@Thanatos-Zero
Auch wenn die NES Spezifikationen bestimmt interessant wären, geht es mir eher um das Verhalten der Figuren (Mega Man, Gegner, Bosse, Waffen). Das Spiel soll nicht das NES mit seinen Restriktionen emulieren, sondern ein klassisches Mega Man Spiel. Von daher werden wir das mit den Farbpaletten und der Speicherverwaltung nicht so genau nehmen.

Wenn du aber noch Daten zu der Programmierung der Figuren hast, nur her damit. :)

Kinta
 
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