Super Lufia XxX

Monochrom

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yo.. ich nochmal.

Die Lufiaschuhe sind defintiv zu stark.

€: Weil ich gerade die Balancediskussion sah und nach Ideen gefragt wurde:

-Einfach mal die Statuswerte der eigenen Charaktere bearbeiten sodass die pro Level weniger Boni kriegen.
-Jedem Charakter eine oder mehrere "Schwächen" geben. (z.B. könnte Maxim noch weniger MUT bekommen, Selan viel weniger BWG, Guy viel weniger MGA und Artea weniger INT oder Guy bekommt noch mehr Schlagkraft aber dafür sehr viel weniger Leben, oder z.B. könnte nur noch Selan das Gadesschwert tragen usw.)
-Waffen und Rüstungen auch schwächer machen sodass die nur noch geringfügige Boni bringen.
-Prozente der Egokraft senken. (z.b. 10,20,30%)
-Multipein abschwächen
-Für Selan, Tia, Artea die Zauber Furie, Speedy etc (jegliche Buffs) entfernen sodass nur noch Maxim als "Besonderheit" diese zaubern kann oder den prozentualen Bonus abschwächen oder jedem Char nur einen Buff zur Verfügung stellen
-Selan, Tia und Lexis (evtl Artea) die Schlagkraft nehmen sodass sie quasi gezwungen sind zu zaubern
-Kritische Treffer der eigenen Party auf Gegner entfernen, kritische Trefferchance der Gegner erhöhen
-Die KI so verändern dass Gegner die mehrfach angreifen können auch immer die härtesten Attacken machen
-Gegenstände sehr viel teurer machen
-Kapselmonster "mutiger" aber schwächer von den restlichen Werten machen
-Terror und Focus als Zauber für die eigenen Chars nicht mehr verfügbar machen und es auf Items die gesamten ZP kosten lassen (Um den Terror-lame zu entfernen)
-Stärker,Helfer,Champion und Valor komplett entfernen (Ergo müssen Heiltränke angepassten werden; Teurer, heilen mehr oder prozentual)
-Säfte-Drops entfernen (Um das Farmen, besonders mit Emulatoren und Speedhack, zu Entgegnen)
-Gegner auf normalen Angriffen besondere Effekte geben (Einschläfern,Verwirrung,Paralyse,Schweigen,mehrere Effekte sofortige Tot oder Statusveränderungen)
-Im Gegenzug könnten bestimmte Waffen auch Effekte erzielen die vorallem auch angezeigt werden
-Drops der Kisten verändern sodass man nicht z.B. vor der Rubinspinne den Feuerdolch findet
-Bumeränge, Wumme, Superwumme und Drachenzähne entfernen (Um den Bumerang-Lame am Anfang zu entgegnen)
-Steine und Ringe sind nur noch von Gegner zu erhalten (natürlich müssten die Drops der Kisten angepasst werden)
-Gegner heilen sich öfters (und stärker) und es bekommen mehr Gegner Heilungsmöglicheiten
-Wenn ein Gegner einen Buff-Zauber gewirkt hat kann er nicht noch einen Zug damit "verschwenden"
-Gegnerische Effekte also Debuffs sollten öfters auslösen
-Zwar wäre es eher eine "Erleichterung" aber Kapselmonster sollten zuverlässiger sein. D.H. öfter das "richtige" machen. Das wäre zu erreichen in dem man den normalen Angriff (bei Kapselmonstern mit wenig STR und ANG) und evtl. einen Zauber entfernt.
-Lufiaschuhe entfernen oder abändern xD

Es sind wohlgemerkt Denkanstöße.
 
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Harmian

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Monochrom schrieb:
-Einfach mal die Statuswerte der eigenen Charaktere bearbeiten sodass die pro Level weniger Boni kriegen.
-Jedem Charakter eine oder mehrere "Schwächen" geben. (z.B. könnte Maxim noch weniger MUT bekommen, Selan viel weniger BWG, Guy viel weniger MGA und Artea weniger INT oder Guy bekommt noch mehr Schlagkraft aber dafür sehr viel weniger Leben, oder z.B. könnte nur noch Selan das Gadesschwert tragen usw.)
Anstatt die Gegner stärker zu machen die Helden schwächer zu machen ist meiner Meinung nach keine gute Idee. So würde mir die Identifikation mit dem Heldengrüppchen schwerer fallen, da das Szenario "übermächtige Monster gegen Helden" sich in "Normale Monster gegen schwache Helden" ändern würde.

-Prozente der Egokraft senken. (z.b. 10,20,30%)
Auch keine gute Idee, da man so auf andere Heilzauber (Statuen) umsteigen würde.

-Selan, Tia und Lexis (evtl Artea) die Schlagkraft nehmen sodass sie quasi gezwungen sind zu zaubern
Die chars zu spezialisieren ist eine gute Idee.
Dann sollten die Waffen für die magiebegabten Helden aber anstatt von ANG eher INT geben.
 

Artemis

Ehrenuser
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Anstatt die Gegner stärker zu machen die Helden schwächer zu machen ist meiner Meinung nach keine gute Idee. So würde mir die Identifikation mit dem Heldengrüppchen schwerer fallen, da das Szenario "übermächtige Monster gegen Helden" sich in "Normale Monster gegen schwache Helden" ändern würde.
Dem stimme ich zu. Meiner Meinung nach hat es irgendwie einen schlechten Beigeschmack, wenn man während der Kämpfe das Gefühl hat, dass die Gegner mit der regulären Party doch eigentlich absolut kein Problem darstellen. Ich bevorzuge es, lieber absolut alles geben zu müssen, anstatt lediglich einen Bruchteil meiner Kräfte zur Verfügung zu haben - denn ersteres fühlt sich einfach epischer an.


Und zu den Lufia-Schuhen: Okay, zugegeben meine Kenntnisse in Sachen Mode sind eher rudimentär, aber seit wann bitteschön trägt man denn Schuhe auf dem Kopf?!? :pein:
 

Biquinho

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Die chars zu spezialisieren ist eine gute Idee.
Dann sollten die Waffen für die magiebegabten Helden aber anstatt von ANG eher INT geben.
Finde ich auch eine gute Idee, auch dass die Waffen statt ANG dann INT geben (bzw. vielleicht auch beides, aber weniger ANG natürlich). Ich stelle mir das schon interessant vor, wenn Selan aus der zweiten Reihe, ausgerüstet mit einem S-Donnerring und viel INT, Donner an einen Steppenfuchs zaubert (Donner als Schwäche) und über 1.000 HP Schaden anrichtet :)
 

Monochrom

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Dann könnte man auch noch die Kapselmonster spezialisieren aber, wie gesagt, so dass sie zuverlässiger sind.

Beispiele:
Foomy als Singletarget DMG-Dealer ohne ein Element
Gordo mit schwachen Feuer AoE-Zaubern
Basuk als reiner heiler OHNE angriffszauber
Fran könnte als "Tank" agieren in dem er irgendwie den Schaden den die Party erlitten hätte auf sich nimmt.
Dula könnte als reiner "buffer" agieren in dem er pro Runde geringfügig zufällige Attribute steigert
Craos als debuffer der geringfügig Attribute der Gegner senkt..

aber ich mach' mir nichts vor, sind alles "okaye" Ideen die eh nich umgesetzt werden
 

Biquinho

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aber ich mach' mir nichts vor, sind alles "okaye" Ideen die eh nich umgesetzt werden
Vielmehr nicht umgesetzt werden können. Ich mag die Kapselmonster sehr und hätte mich auch sehr gefreut, wenn man an ihnen etwas ändern könnte (Attacken, Statuswerte), aber sofern ich noch auf dem aktuellen Stand bin, weiss niemand, inklusive unserer Spezialisten, wie das geht.
 

Artemis

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Ich finde die Kapselmonster eigentlich gut so, wie sie sind. In den ersten Runden der Kämpfe können die teilweise ja für Support-Charaktere richtig heftige Sachen. Da finde ich es auch gar nicht so schlecht, wenn die sich dann irgendwann vom Acker machen - damit's eben nicht noch einfacher wird.

Und Kapselmonster schwächer machen fände ich genauso wenig gut wie, wenn man die Helden abschwächen würde - aus dem Grund, den Harmian ja auch schon sagte. Abgeschwächte Helden/Kapselmonster vs. viel zu schwache Monster bringt einfach nicht das richtige Feeling.


Stattdessen braucht's halt einfach Gegner, die mit der Vielfalt der Möglichkeiten, die dem Spieler zur Verfügung stehen, besser (bzw. überhaupt) klar kommen. Es gibt ja auch so viele Zornattacken, die eigentlich total cool sind, aber quasi nie eingesetzt werden, da einfach keine dafür würdigen Gegner vorhanden sind (wie zum Beispiel Spinnennetz vom Spinnenjuwel).
 

Biquinho

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Eher geht es (mir zumindest) darum, dass man viel mehr aus den Kapselmonstern machen könnte. Du bist ja auch ein Taktiker - stelle Dir vor welche netten Attacken man ihnen alles geben könnte und wie man evtl. deren Fähigkeiten mit den eigenen kombinieren könnte. Das setzt aber auch voraus, dass sie, vor allem in Bosskämpfen, etwas mehr aushalten, sodass man diese Taktiken auch in wichtigen Kämpfen zumindest teilweise ausleben kann. Das was Du in Deinem letzten Satz schreibst, wäre z. B. ideal für die Kapselmonster.

Lufia könnte viel mehr von/mit den Kapselmonstern leben, da ist, wie gesagt, viel mehr Potential drinnen.
 

Artemis

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Was mich diesbezüglich an den Kapselmonstern stört, ist, dass man keine Kontrolle über sie hat. Und darum beziehe ich sie auch bei meinen Taktiken (fast) nie mitein.

Vor allem würde es, wenn das Viech länger durchhält, doch einen sehr großen Unterschied machen, ob bzw. wie oft es Attacken einsetzt, die für einen nützlich sind. Und das würde die Balance der Kämpfe nur noch schwerer machen.
 

Biquinho

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Für mich sind beides keine negativen Aspekte, sondern große Anreizpunkte ;)

Keine Kontrolle finde ich gut, weil man dann nicht komplett alles selbst bestimmen kann, sondern auch auf etwas Glück angewiesen ist (was den Schwierigkeitsgrad nebenbei angemerkt, wieder etwas hebt, aber darauf wollte ich eigentlich nicht hinaus). Es erweitert nun einmal die taktischen Möglichkeiten, jedoch um einen zufallsbestimmten Punkt. Einerseits was neues, andererseits aber auch nichts neues.

Entsprechend finde ich auch den Unterschied, wie oft eine Attacke eingesetzt wird oder auch nicht, gut.

Das ganze macht natürlich nur Sinn, wenn auch die Gegner entsprechend angepasst werden, sonst braucht man an den Kapselmonstern gar nichts zu ändern.

Ich finde es gut ^^
 

Artemis

Ehrenuser
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Also ich denke, anstatt die Kämpfe dadurch noch mehr vom Glück abhängig zu machen, sollte man sich stattdessen mehr auf die kontrollierbaren Optionen der Helden konzentrieren.

Es muss in den Kämpfen einfach mehr bringen, gewisse Zornattacken einzusetzen, die man im normalen Spielverlauf einfach nie einsetzen würde.

Und eine weitere quasi überhaupt nie verwendete Option ist Verteidigung. Ich meine, wie oft setzt man schon das Kommando Verteidigung ein?! Es sollte mehr Situationen geben, in denen es sich auch mal lohnt zu verteidigen.
 

Biquinho

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Das ist halt Geschmackssache. Mir fehlt es bei Lufia an glücksabhängigen Faktoren, da diese einen Kampf (je nach Relation) stark beeinflussen können. Zu viel Kontrolle finde ich langweilig, da man dann im Vorfeld wesentlich besser einschätzen kann, wie die eigenen Chancen stehen, als wenn man auch auf etwas Glück angewiesen ist. Ich merke das derzeit bei einem Onlinebrowserspiel: Es reizt die Spieler wahnsinnig, dass sie zwar Einfluss auf Fähigkeiten und Equipment haben, aber der Einsatz davon zufallbestimmt ist. Natürlich soll das auf keinen Fall komplett so bei Lufia sein (das würde das Spiel zu stark verändern, sodass es nicht mehr "unser" Lufia wäre), aber bei den Kapselmonstern, die sowieso schon immer zufallsgesteuert waren, wäre das noch einmal ein großes Plus.

Bei den Punkten um Zornattacken und Verteidigen bin ich komplett Deiner Meinung. Hier ist auch noch wesentlich mehr Potential drinnen. Ich würde es ja genial finden, wenn jede einzelne Zornattacke separat Zornpunkte erhält, sodass man beim Einsetzen einer Zornattacke nur für diese die Zornpunkte verliert, aber noch andere einsetzen kann, die ebenfalls voll sind. Damit steigt die Motivation mit Zornattacken zu kämpfen, experimentieren & taktieren enorm, jedoch ist das wohl nicht umsetzbar...
 

Zhao Yun

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Also ich denke, anstatt die Kämpfe dadurch noch mehr vom Glück abhängig zu machen, sollte man sich stattdessen mehr auf die kontrollierbaren Optionen der Helden konzentrieren.

Es muss in den Kämpfen einfach mehr bringen, gewisse Zornattacken einzusetzen, die man im normalen Spielverlauf einfach nie einsetzen würde.

Und eine weitere quasi überhaupt nie verwendete Option ist Verteidigung. Ich meine, wie oft setzt man schon das Kommando Verteidigung ein?! Es sollte mehr Situationen geben, in denen es sich auch mal lohnt zu verteidigen.
Ich erinner mich an FFX wo auch Bestias verteidigen können dabei dann kaum Schaden nehmen aber auch keinen Zorn sammeln können.
Aber allgemein gilt für Spiele, blocken tu ich eigentlich nur wenn ich gezwungen werde. Wie in Terranigma beim Endboss. Das Problem is halt: Angriff is meistens die beste Verteidigung.
 

Doresh

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Und eine weitere quasi überhaupt nie verwendete Option ist Verteidigung. Ich meine, wie oft setzt man schon das Kommando Verteidigung ein?! Es sollte mehr Situationen geben, in denen es sich auch mal lohnt zu verteidigen.
Ich erinner mich an FFX wo auch Bestias verteidigen können dabei dann kaum Schaden nehmen aber auch keinen Zorn sammeln können.
Aber allgemein gilt für Spiele, blocken tu ich eigentlich nur wenn ich gezwungen werde. Wie in Terranigma beim Endboss. Das Problem is halt: Angriff is meistens die beste Verteidigung.
Verteidigung ist so ein seltsames Relikt aus den Anfängen der JRPGs, das quasi als Blinddarm in praktisch jedem Vertreter des Genres herumhängt.
Hier find ichs wieder mal Schade, dass sich Grandias Pseudo-Echtzeit-Kampfsystem nie bei der Konkurrenz durchsetzte, denn da WAR diese Funktion sinnvoll, weil man rechtzeitig sehen konnte, wann man angegriffen wird.

Bei einem reinen rundenbasierten System wie in Lufia 2 ist das schon schwieriger zu optimieren. Da müsste man daraus schon eine Art Bodyguard-Funktion machen (der verteidigende Charakter springt für den momentan schwächsten Kumpanen in die Bresche oder zwingt gar alle Gegner dazu, nur ihn anzugreifen).
 

Lord Duran

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ODER es gibt dicke Attacken, die vom Gegner angekündigt werden, die auf einen oder die ganze Gruppe gehen, bei der es einfach überlebenswichtig ist, dass man verteidigt.
 

Doresh

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Heißt das dann im Endeffekt nicht, dass beide Seiten eine Runde aussetzen?
 

Artemis

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Nicht unbedingt. Verteidigen bedeutet ja nicht (zumindest meistens) die Neutralisierung des kompletten Schadens, sondern man würde bei besagter dicken Attacke immer noch fett Schaden kassieren, mit dem man dann in der nächsten Runde klarkommen muss.

Verteidigung hätte wirklich (auch auf Seiten der Gegner) besser verwendet werden können. Genau wie andere Standard-Dinge wie Flucht oder Verstärkung rufen. Denn auch mit solchen Basis-Aktionen lässt sich was Gutes auf die Beine stellen, wenn man nur ein bisschen kreativ ist.
 

Monochrom

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Blocken wird nicht eingesetzt weil es keinen Nutzen hat.
Hätte es einen Nutzen wäre es quasi eine Fertigkeit.

Mal wieder eine geniale aber leider bestimmt nicht umsetztbare Idee wäre das Schilde eine prozentuale Chance haben bei einem geblockten Schlag/Zauber eine bestimmte Fertigkeit auszulösen.

Beispiele: (Seperate Effekte wohlgemerkt)
Eisenschild:
Es besteht eine Chance von 50% den Schaden zu reflektieren.
Es besteht eine Chance von 25% Egokraft 3 zu zaubern.
Es besteht eine Chance von 33% Donner auf alle Gegner zu zaubern.
Es besteht eine Chance von 10% gefallene Partymitglieder wiederzubeleben.
usw. usw.

Jetzt könnte man gegenargumentieren dass es sinnvoller wäre einen normalen Zug zu machen. Das Ding ist hier aber das zusätlich noch ein Angriff geblockt wird oder Schaden reduziert wird. Angebracht wäre es hier noch dass die Fertigkeiten die auslösen könnten wirklich etwas besonderes sind.

Oder man könnte Zornpunkte nur genererieren wenn man blockt und nachdem Kampf verschwinden diese wieder.

is' wohl am einleuchtensten und wahrscheinlich sogar umsetztbar. ;D
 

Doresh

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Nicht unbedingt. Verteidigen bedeutet ja nicht (zumindest meistens) die Neutralisierung des kompletten Schadens, sondern man würde bei besagter dicken Attacke immer noch fett Schaden kassieren, mit dem man dann in der nächsten Runde klarkommen muss.
Dann bekommen die Monster also effektiv gesehen eine Extra-Runde. Das ist ja noch schlimmer XD
 
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