Allgemeines Ich suche Ideen für mein eigens Remake von Secret of Mana

Loxagon

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Das kommt hinzu. Am besten heimlich arbeiten, damit FailEnix nichts mitbekommt.
 
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@Artemis Danke für die Info :). Hab wirklich Antagonist gleichgesetzt mit Bösewicht (Schande über mich ^^)

@Hades85 an das nochmalige Durchzocken + SD3 + Lösungsbuch/Artbook/Infoheftchen/irgendwas kommst du bei dem Projekt wahrscheinlich nicht drum herum. Mana ist eine gigantische Welt, in der allerlei passiert. Das alles passte (leider) nichtmal auf das SNES-Modul. Also heisst es Mana büffel, damit du die Geschichte und auch Timeline drauf hast. bei den anderen Spiellen kommst du vielleicht auch nicht drum (habe die späteren SD Teile für ds und so nurmal angezockt gehabt).

Oder du baust es erstmal "1zu1" nach, und fügst dann später mit "Patches" den rest nach :D.

@Yok; Kennt man leider von sooo vielen Projekten. Manche sind ja so nett und unterstützen dann auchnoch die Remaker, wie zum Beispiel ID-Software oder (bitte nciht hauen, wenn ich mich da vertue) SEGA mit dem Sonic 2HD Remake (schonlänger von den erstellern aus privaten Gründen eingestampft).
 

Loxagon

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Schön wärs ja, wenn SE den ***** hochbekäm und uns ein SoM Uncut bringen würde. Aber in dem Punkt ist man wie Namco - man heult rum: "Wäh, wir haben soviel kürzen müssen!" (Namco bei Tales of Phantasia - da wurde die gesamte Handlung um Dhaos' Heimat rausgeworfen, die man eigentlich auch besuchen sollte ... Derris Khalan, glaub ich)

Statt einfach die Chance zB der PS1 zu nutzen, wo man dann schon das ganze Uncut hätte bringen können. Oder der 3DS ... Die wissen doch, das die Fans gerne diese Spiele in ihrer geplanten "Uncut" Form wollen. Vor allem SoM, was ja doch teilweise einige Storylöcher hat.

Das mit Lorimar (steht im anderen Thread) klingt irgendwie danach, als wäre König Stroud für den Zustand der Stadt verantwortlich. Andererseits wurde das Thema Lorimar erst sehr viele Jahre später erzählt (Dawn of Mana). Obwohl man ja zB in Seiken 3 auch die Chance hatte. Da wurde dann aber nur erwähnt, dass es da mal einen durchgeknallten König gab. (Den man ja durchaus im Spiel trifft und umhauen darf. Wenn man denn die richtige Story wählt)
 
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Loxagon, da gibt es zwei arten von Entwickler (oder heutzutage eher nur eine Art). Entwickler, die auf die Fans hören und das machen, was die gerne wollen. und dann entwickler wie EA, Ubisoft und auch (manchmal) Nintendo, die alles durch den Lizenzwolf drehen und die Goldene Assasins-Kuh melken.

An sich gibt es viele, die SoM uncut sehen wollen, aber nicht soviele, dass es sich rentieren würde.
 
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Hades85

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Ich habe jetzt schon öfters gelesen dass ich mich in Acht nehmen sollte, das ganze Grafik-Setting 1:1 zu übernehmen. Ich überlege gerade dass alles so zu editieren dass man keine Zusammengehörigkeit zum Original herstellen kann.

Und evtl den Namen in Secret of "xxx" Nenne, bzw. eine Abstimmung dazu gestalte.

Ein Titel der mir einfiele wäre Secret Resurrection, das wäre auch eine Doppeldeutigkeit. So gesehen is das Game eine geheime Wiederbelebung ;-)

Ich glaube nicht dass ich 5 Jahre brauche, ich bastle wie gesagt kein 3D Spiel.



Zu irgendwelche Story-Diskussionen, damit kann ich leider nichts anfangen. Ich brauche fundierte Quellen.


Und nach Patchen werde ich bestimmt nichts, zumin. nicht welches den Spielinhalt überwiegend ändert.
 
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Ich habe jetzt schon öfters gelesen dass ich mich in Acht nehmen sollte, das ganze Grafik-Setting 1:1 zu übernehmen. Ich überlege gerade dass alles so zu editieren dass man keine Zusammengehörigkeit zum Original herstellen kann.
Mann kann ja die Cahrsets ein bisschen durcheinander Würfeln (also bärte, Köpfe, Skin, Klamotten, Accs. auseinanderfriemeln, färben/ändern und dann beliebig umstecken, wie es z.B. bei so einem Charseteditor für den RM2k war: Charas, rpgmaker, the chara generator - Powered by Charas Generator).

Ich brauche fundierte Quellen.
Die sind, wie schon Vorredner und in anderen Threads erwähnt echt rar vorhanden. Mehr als Andeutungen und die ein oder andere Vermutung wird es da nicht geben. Kann auch sein, das Square die übrigen Elemente in Seiken Densetsu 3 hat einfließen lassen. So ist das auch hin und wieder üblich. Aber 100%ige Aussagen wird es da wohl nie geben, außer du fragst den Herr Square persönlich, aber auf eine Rückmeldung würde ich auch nicht wirklich hoffen...
 

Loxagon

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Naja, was gestrichen wurde verschweigt Square ja, aber ein paar Dinge werden im Original / US deutlich:

- Thanatos ist die Marionette des Dark Lich. Im Original/US ändert sich der Name und er sagt eindeutig: "Dieser Wirtskörper zerfällt bald. Gebt mir eure!"

Bei uns scheint er selbst der große Gegenspieler zu sein, was aber falsch ist. Er ist eigentlich das größte Opfer des Spiels.

- der Imperator ist die Wiedergeburt von Vandole, dem Vater von Julius. Dies wurde irgendwo mal von Square bestätigt. Zudem fällt sein Name auch in der Jap/US Version. Bei uns nie.

Da haben wir also zwei offizielle Fakten, die im Spiel sind, aber bei uns nicht zu lesen sind. Was aber die Schuld von Square ist, da man Moyse damals ein englisches Script in Google-Trans Qualität gab und meinte: "Schreib einfach rein, was du willst!"

So kann natürlich keine gute Übersetzung rauskommen.

Unklar ist halt was der Palast der Dunkelheit und Lorimar miteinander am Hut haben, da Lorimar eine Schneegegend ist. Zudem ist unklar ob Destina durch den König Lorimars in diesem Zustand ist, oder nicht. Es gibt halt nur eine Anmerkung dass Lorimar "etwas getan hat".

Eine SD-Collection mit allen Teilen, und zwei, drei neuen Spielen die alle Lücken schließt wäre echt toll. Aber natürlich alle Teile 1:1 belassen, nur hier und da erweitern und grafisch anpassen. Aber bitte nicht so schlimm wie Seiken 1 zu SwoM.

SwoM ist ein gutes Spiel ja, aber NUR wenn man es nicht als Remake sieht. Als Remake ist es Schrott.
 
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So kann natürlich keine gute Übersetzung rauskommen.
Ist glaube ich Geschmackssache. Für das was der Claude bekommen hat, ist es recht gut geworden, da gibt es schlimmeres an Übersetzungsfehlern in der Videospiel (ach was sag ich in der ganzen Weltg-)geschichte.

SwoM ist ein gutes Spiel ja, aber NUR wenn man es nicht als Remake sieht. Als Remake ist es Schrott.
Da gebe ich dir Recht. Hatte auch nur so am Rande bemerkt, dass es viele parallelen hatte und im Internet dann gelesen, dass es ein "Remake" ist... sind beide gut, aber anfürsich zwei unterschiedliche Spiele :D.

Da heisst es dann denke ich mal, büffeln. Büffeln was in der Welt von Mana abgeht/ abgegangen ist um zusammenhänge selber zu finden. Also eine "Timeline" aufstellen und alle offiziellen oder recht guten Theorien zusammenfrimeln bis man das Puzzle gelöst hat :D
 

Doresh

Forenpuschel
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Und da heißt es, dass man bei LOST und Game of Thrones aufpassen muss wie ein Schießhund :kicher:
 
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Hades85

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Redwolf

Folge der 8 bei den Palmen!
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Java - OpenGL

JMonkeyEngine - IMO ziemlich crap. Hat wirklich nur Basisfunktionen. 2D Support lame. Die API wird da auch auch mit jeder Verison verworfen und Klassen verschwinden ganz oder werden umbenannt. Hatte vor Urzeiten da mal ein kleines Projekt mit gestartet. Wirkte damals ziemlich unfertig alles.

[YOUTUBE]X_RbIhDcJW4[/YOUTUBE]

Hat sich natürlich mittlerweise auch wieder ein bisschen was getan. Gibt jetzt wohl auch einen Terraineditor wie bei Unity.

LWJGL - JMonkeyEngine basiert darauf. Bietet Anbindung an OpenGL, OpenAL und Inputgeräte. Empfehlenswert.

Java - Softwarerendering

Swing - Nimm einen JFrame oder Applet, setzte ihn in Vollbild und arbeite damit. Im Paint-Event zeichnest du deine 2D Objekte dann selbst. Doublebuffering aktivieren um Flimmern zu vermeiden. Wenn du ein Beispiel brauchst: Das Spiel Left 4k Dead (von Notch) ist ziemlich simpel aufgebaut und besteht nur aus ca. 800 Zeilen Code. Siehe dazu auch Java 4k.

Non Java Alternativen

Flash - Weitverbreitet. Für 2D gemacht.
RPG Maker - Ja, hat dank RUBY alles was für ein Spiel nötig ist, samt
bereits vorhandenen MAP-Editor.
Game Maker - Entwicklung in Delphi. Frag mal Kinta, der verdient damit Geld durch eigene Apps.
Unity - Umfangreicher Asset Store mit vielen vorgefertigten Codeschnipseln. Entwicklung unter C# möglich. Wer Java kann, kann auch C# und umgekehrt. Ideal für Indy, weniger für Profi, da vieles selbst gemacht werden muss.
UDK - Topengine auf dem Markt. Keine managed Entwicklung möglich (Java / C#). C++ all the way.
SDL - Asbach uralt, aber auch genauso robust. Entwicklung in C# möglich.

Fazit

Ich würde raten bei Java LWJGL zu nehmen und den rest selbst zu coden. Der klare Vorteil ist, dass du damit auch OpenAL für Audio benutzen kannst und bereits Funktionalität dabei ist um z.B. Gamecontroller zu unterstützen.

Ansonsten ist für 2D Unity empfehlenswert, da du ja Programmiererfahrung mitbringst. Unity hat zudem den Vorteil, dass es nicht nur Entwicklungsumgebung ist, sondern auch Mapeditor. Man kann sowohl 2D, als auch 3D Effekte ohne viel Mehraufwand mischen.

[YOUTUBE]4qE8cuHI93c[/YOUTUBE]

[YOUTUBE]XlG2nhfFYSM[/YOUTUBE]

Bei einem SOM Nachfolger würde ich gerne folgende Neuerungen sehen:

  • Zauber halten den Spielfluss nicht auf.
  • Zuschlagen lässt den Spieler nicht in der Bewegung erstarren.
  • Taste zum Straven
  • Aufladen durch Gedrückthalten lutscht, lieber Combos o.ä.
 
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Hades85

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Hallo Redwolf, vielen Dank für deinen fachmännischen Rat.

Bei JMonkeyEngine muss ich dir zustimmen, auch wenn ich bisher keine persönlichen Erfahrungen damit gesammelt habe, haben mich die Videos und die Tutorials nicht wirklich überzeugt.

LWJGL hatte ich mir auch angeschaut, aber libGDX hat es mir irgendwie mehr angetan. Das Framework wirkt wie auf mein Projekt zu geschnitten, außerdem unterstützt es auch das Format des Tiled Map Editor ohne dass ich noch irgendwas dazu proggen muss.

Ich denke für meine Dimension reicht das vollkommen.

Inwiefern ich Swing nutzen werde, weiß ich noch nicht. Ich arbeite mich gerade in JavaFx ein und bin total aus dem Häuschen. Allein der Scene Builder ist extrem genial, auch wenn ich denn wahrscheinlich für mein Spiele-Projekt nicht brauchen werde. :D

Unity sieht auch ziemlich praktisch aus, aber bei Unity stört mich die Tatsache dass mir zuviel abgenommen wird(zumin. auf den ersten Blick) immerhin möchte ich auch wieder einiges an Programmiererfahrung mitnehmen :D

OpenAL und Java4 wurden direkt mal unter den Fav gespeichert.


Also nochmal vielen Dank für deinen Input. Hinweise technischerweise nehme ich immer gerne entgegen.
 

DrChef

Mächtiger Krieger
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Hallo zusammen,

Die tiefgehensten Kenntnisse habe ich in Java
sehr schön ;)

Da ich nur "ein Mann Team" bin, werde ich die verfügbaren Sprites von SoM nehmen und die etwas aufmotzen.
Muss aber dazu sagen, ich bin bei der Grafikeditierung sehr limitiert, generell schwebt mir erst mal vor, die ganzen Städte/Dungeons/Karten größer zu gestalten.
Du veröffentlichst dein Spiel ohne GFX. Die muss man sich selbst nachladen und schon hast du kein Problem mit Square mehr. (siehe Siedler 2.5, corsixTH, DungeanKeeper Remake, ...)

Parallel plane ich noch, mit welcher Sprache ich das ganze angehen werde, in Java würde die Entwicklung um einiges schneller gehen,
aber der Reiz mit einer Art verwandten Sprache das zu proggen, welche ich noch nicht kenne wäre C sharp.
Bitte nicht ;)

1. Ich würde gerne das Auswahlmenü "on the fly" gestalten, also kein pausieren mehr während des Spiel durch das aufrufen des Menüs um Items/Magie/Kleidung auszuwählen.
Hier besteht wirklich Handlungsbedarf. Gerade wenn man zu mehreren ist nervt es, wenn jemand ewig im Menü rumwühlt. Andererseits würde ich gerne Waffen vergleichen und Stats ansehen ohne Angst zu haben, dass mich etwas beißt.

3. Ausführlichere Story. Nur um ein Beispiel zu nennen, dass man die ganze Hagen-Geschichte etwas umfangreicher erzählen könnte.
Mit Tantalus der detailierte vorgestellt wird und wie er die Hexe und Pandora beeinflusst.
Du kannst auch irgendeine Geschichte erzählen.
Ich persönlich interessiere mich nur fürs Gameplay und Setting (und allgemein Feeling). Das Spiel ist halt einfach geil, egal in welchem Universum es spielen würde ;)
Ich steh auch auf die alten SNES Beschränkungen (zb. nur 3 Gegner gleichzeitig)

So und ich als Spieleentwickler geben dir jetzt mal ein paar Tips: :)

- nutze LibGDX (hast du ja schon selbst herrausgefunden). Ist perfekt für dein Projekt. Enthält bereits eine Tileengine für .tmx und box2d für Kollisionsabfrage. Außerdem unterstützt es sehr viele Plattformen (HTML, JavaVM, Android, ...)

- Du brauchst eine Engine...programmier dir eine ;) Ist nicht so schwer. libGDX nimmt dir den größten Teil ab.

- SNES Paletteneffekte in moderne Shader umzuwandeln wird dein größtes Problem.

- Bau eine Unterstützung für Skriptsprachen ein, zb. LUA (oder einfach nur banale txt ala story.txt). Vielleicht auch einen kleinen Editor.
Dann kannst du dich aufs Spiel konzentrieren und Mapdesign (Tiled), Questdesign, Übersetzung und Story denen überlassen, die das gut können.
Sonst wird dein Spiel niemals fertig. Das ist modern und best praktice.
Entwickle zusätzlich FOSS damit's überhaupt eine Chance gibt, dass dein Projekt fertig wird ;)

Viel Spaß, ich helf dir gern ;)
 
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Hades85

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Zum ersten Zitat von dir.

Das liest sich so, als wäre ich ein Java Guru. Ich wollte nur damit betonen dass die meisten Kenntnisse in Java gesammelt wurden. Aber meinen Status würde ich als Fortgeschrittener beschreiben, alles was danach kommt, benötigt noch Jahre an Erfahrung :D

- SNES Paletteneffekte in moderne Shader umzuwandeln wird dein größtes Problem.
Bin nicht einmal sicher ob ich das machen werde.


Mir geht es in erster Linie wirklich darum das spiel einfach umfangreicher und schwieriger zu gestalten und ein paar Verbesserungen einzubauen. Wenn es dann ein wenig Anklang findet kann man immer noch weiter bauen.

Ich mag es lieber Step by Step
 

Redwolf

Folge der 8 bei den Palmen!
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IMO steht und fällt ein solches Projekt mit einem Storykonzept.

Manche fangen die Story von Vorne, manche von Hinten an. Von Hinten is aus meiner Sicher meistens besser, da du nur noch die Zwischenereignisse ausmalen musst.

Hatte letztens nen krassen Traum:

Typ ist Rocker, hat einen leicht behinderten Kumpel. Beide beschließen durch Amerika zu touren und Leute aufzumischen. Irgendwann geht er in einer Bar Kaffee holen. Hat aber sein Geld am Bike gelassen und geht daher raus. Dort findet er Kumpel auf der anderen Straßenseite wieder, heftig mit einem Polizisten diskuttieren. Er Stellt dann fest, das der Grund ist, dass jemand ein Rad von seinem Bike geklaut hat. Das andere Löst sich und rollt einen Hügel herunter. Ein Polizist rennt dem Rad hinterher, gefolgt von dem Typen. Als er den Hügel herunterrennt, scheint der Polizist und das Rad verschwunden. Er gelangt zu einer Klippe, die ins Meer mündet. Er realisiert es ist nur ein Traum. Es stellt sich heraus, es war nur ein Traum. Alles wurde immer mehr abstruser, bis zu dieser Erkenntnis. Es endet damit, dass die Person als Jugendlicher sich sein erstes Motorad kauft, was offen lässt ob die Rockergeschichten in der Zukunft nur ein Traum sind.

Wie du siehst muss man nur komisch pennen ;) und zuviel Sons of Anarchy gucken.

Manche machen sich auch die Beantwortung einer zentralen Frage zum Thema. Z.B. bei Planescape Torment steht die Frage: "Was kann das Wesen einer Person verändern?" im Vordergrund.

Was die Spielwelt angeht, hast du ja schon was, da muss ich dir den Weltenbastlerlink gar nicht mehr zuschieben. Hatte da auch schonmal ne Spieleidee, mit einem unverbrauchten Szenario. Eine Meatpunk Welt. Anstatt Dampfmaschinen & Co wie bei Steampunk, besteht alles aus Organen, was ziemlich heftige Bodyhorrorgeschichten zulässt. Der Planet könnte z.B. mit lebenden Gewebe umzogen sein, auf dem man sich selbst wie ein Mikroorganismus fühlt. Computer sind Hirne usw. LEXX the Dark Side meets Es einmal das Leben meets I have no mouth and i must scream.

Dennoch würde ich an deiner Stelle nicht über eine plausible Story innerhalb der Secret Of Mana Welt nachdenken, sondern nimm lieber ein ausgedachtes Storykonstukt und mach es plausibel in der Secret Of Mana Welt.
 

Kinta

Rebusmind is dead
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- SNES Paletteneffekte in moderne Shader umzuwandeln wird dein größtes Problem.
Das sollte nicht zu schwierig sein, ich hab in meinem Spiel SwapQuest auch einen Shader, der z.B. Palette Swaps ermöglicht (wie wenn ein Boss in SoM stirbt).

Kinta
 
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